- Uma aposta do Inventor de Apostas é uma aposta agregada de várias seleções.
- Qualquer referência a uma 'aposta' nessas regras se refere a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do Inventor de Apostas. Qualquer referência a uma 'escolha' refere-se a uma escolha dentro da aposta relacionada.
- O Inventor de Apostas está disponível apenas para clientes selecionados e o Sportsbet.io reserva-se o direito de desativar este recurso para clientes a qualquer momento.
- Estes Termos e Condições podem ser publicados em vários idiomas para fins informativos e facilidade de acesso dos jogadores. A versão em inglês é a única base legal da relação entre você e nós e, no caso de qualquer discrepância com relação a uma tradução de qualquer tipo, a versão em inglês destes Termos e Condições prevalecerá.
Futebol
Regras gerais de apostas em futebol
As apostas do Inventor de apostas feitas no futebol aplicam-se a 90 minutos mais o acréscimos, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica à prorrogação e/ou penalidades. Para todas as apostas que contenham tal texto, as escolhas restantes na aposta serão liquidadas no resultado do jogo (90 minutos mais tempo de acréscimos), a menos que indicado de outra forma. Os oficiais do jogo determinam se os 90 minutos completos e os acréscimos devem ser jogados ou se foram jogados, e todas as apostas estão ativas a menos que o jogo seja considerado abandonado.
Qualquer referência a 'aposta' refere-se a todo o conteúdo de um bilhete de apostas do Inventor de Apostas. Qualquer referência a uma 'escolha' é uma referência a uma seleção dentro da aposta relacionada. Uma aposta do Inventor de Apostas é a aposta agregada formada por todas as escolhas constituintes.
Se um jogador que faz parte da aposta não participar do jogo, toda a aposta será anulada, independentemente do resto das escolhas dentro da aposta. Esta regra se refere a qualquer mercado relacionado a jogadores envolvendo gols e cartões.
Se todas as escolhas da aposta forem válidas (todos os jogadores envolvidos na aposta participam da partida), qualquer escolha perdedora na aposta fará com que toda a aposta seja considerada como perdedora.
Para quaisquer erros de preços óbvios, nos reservamos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas feitas com o preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas em eventos em que o local seja alterado após a publicação das probabilidades.
Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado da partida no dia em que ela for jogada e concluída. Quaisquer resultados que sejam alterados retrospectivamente, por exemplo: revisões do painel de gols duvidosos, resultados revertidos para jogadores inelegíveis, não alterarão a liquidação do mercado.
Se um evento for abandonado, todas as escolhas em que o resultado já foi decidido, por exemplo, resultado do intervalo ou primeira equipe a marcar, permanecerão. Todas as outras escolhas serão anuladas, independentemente da pontuação no momento do abandono. Partidas abandonadas serão consideradas como partidas que não chegaram à sua conclusão natural até a meia-noite do horário local. As partidas em que um árbitro retira os jogadores do campo por um período temporário, mas os minutos restantes de jogo acontecem até a meia-noite, hora local, desse mesmo dia, não serão consideradas abandonadas.
Se um evento for adiado antes do início e subsequentemente reprogramado para ser jogado em menos de 48 horas do início original, todas as apostas permanecerão ativas e serão liquidadas de acordo com o resultado do evento reprogramado. Se um evento for adiado antes do início e subsequentemente reprogramado para ser disputado mais de 48 horas após o início original, todas as apostas serão canceladas.
Qualquer evento em que a data / hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para acomodar TV ao vivo ou para aliviar o congestionamento da rede) não será classificado como adiado.
Para jogos disputados em um local neutro, todas as apostas ainda contarão, independentemente da ordem em que as equipes são listadas e se indicamos que é como sendo jogado em um local neutro (exceto na situação de um erro óbvio de preço).
Regras do período de aposta
Todos os períodos abaixo são períodos que podem ser obtidos com os mercados. Por exemplo, uma aposta contendo: no período de 90 minutos no mercado Quem vai ganhar?, você está apostando no resultado ao longo de toda a partida (90 minutos mais tempo de compensação).
90 minutos - Refere-se a toda a partida. Todas as apostas envolvendo escolhas de 90 min se aplicam a 90 minutos mais o tempo de acréscimos. Os oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e os acréscimos devem ser disputados ou se foram disputados. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida, durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não conta.
Primeiros 10 minutos - Refere-se aos primeiros 10 minutos da partida (00:00 e 09:59). Por exemplo, um escanteio concedido neste período, mas não executado antes das 10:00, não contará. Qualquer evento que ocorra aos 10:00 ou mais tarde durante a partida não contará. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida não conta.
1º tempo - Refere-se apenas à primeira parte do jogo, incluindo quaisquer minutos de acréscimo jogados dentro dele. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo) não contará.
2º tempo - Refere-se apenas ao segundo tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de acréscimos jogados dentro dele. Qualquer evento que ocorra antes do segundo tempo (primeiro tempo ou durante o intervalo) ou após o apito final não contará.
Cada tempo - refere-se a um evento que acontece nos dois tempos da partida. Se o evento escolhido não acontecer em nenhuma das metades ou em apenas uma das metades, será considerada uma seleção perdida. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contará.
Para quaisquer apostas relacionadas a jogadores de ‘cada tempo’, se o jogador quiser participar em qualquer parte do primeiro tempo, esta seleção será mantida. Se eles não participarem do primeiro tempo, esta escolha será anulada.
Qualquer tempo - Refere-se a um evento acontecendo em uma ou ambas as metades da partida. Se o evento escolhido não acontecer durante a partida, será considerada uma escolha perdida. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida, durante o intervalo (qualquer momento após o apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contará.
Para qualquer aposta relacionada a jogadores em mercados relacionados a "qualquer tempo", se o jogador participar em qualquer ponto da partida, esta escolha será mantida. Por exemplo, para um jogador marcar em um dos tempos, se ele marcar no primeiro tempo, mas não jogar no segundo tempo, esta será uma escolha vencedora. Se ele não quiser participar da partida, esta seleção será anulada.
Regras de liquidação de tipo de aposta
Quem ganhará? - Você está apostando no resultado, por ex. Equipe A, Empate ou Equipe B.
Quem vai marcar? - Você está apostando se um jogador nomeado marcará um gol.
- Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será considerado vencedor (em relação a este mercado).
- Se o jogador nomeado não participar da partida, as apostas nesse jogador serão canceladas. Se o jogador participar do jogo, as apostas serão válidas.
- Gols contra não são considerados.
Quem receberá cartão? - Você está apostando se o jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho. Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo dentro da partida contam. Os cartões apresentadas aos treinadores, jogadores no banco ou após o jogo não contam. Se o jogador não jogar, as apostas feitas no jogador serão canceladas.
Quantos escanteios? - Você está apostando se o número total de escanteios ficará acima ou abaixo dos números citados. Apenas os escanteios marcados contam. Os escanteios indicados como dados, mas não marcados subsequentemente, não contam. Se um escanteio for retomado, contará apenas como um escanteio. A prorrogação não conta para o total.
Quantos pontos de cartão? - Você está apostando se o número total de pontos de cartão está acima ou abaixo do total declarado. A prorrogação não conta para o total, nem os pontos marcados recebidos antes do pontapé inicial e/ou após o apito final. Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo contam. Os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam para o total. Cartão amarelo = 10 pontos e cartão vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 35 pontos de cartão.
Quantos cartões? - Você está apostando se o número total de cartões está acima, abaixo ou é exatamente o total declarado. A prorrogação não conta para o total, nem os pontos marcados recebidos antes do pontapé inicial e/ou após o apito final. Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo contam. Os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam para o total.
Cartão Amarelo = 1 & Cartão Vermelho = 2. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartões para fins de liquidação. Por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um jogador que recebe dois amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho recebe 3 cartões também para fins de liquidação. Um vermelho direto conta como 2 cartões para fins de liquidação.
Ambas as equipes marcarão? - Você está apostando se ambas as equipes vão marcar pelo menos um gol cada.
Qual será a pontuação? - Você está apostando em como será o placar.
Quantos gols? - Você está apostando em quantos gols serão marcados. Se o número total de gols ficará acima ou abaixo (acima / abaixo) do total declarado. Exatamente - quantos gols exatamente serão marcados na partida, por ex. sem gols, exatamente 1 gol etc.
O que mais vai acontecer? - Você está apostando na ocorrência de um evento de jogo nomeado (dentro de 90 minutos mais o tempo de acréscimo, a prorrogação e/ou penalidades não contam), incluindo:
- Penalidade concedida - Se uma penalidade será executada (e posteriormente perdida/marcada). As penalidades aplicadas, mas rescindidas, por qualquer motivo, e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma escolha vencedora.
- Penalidade perdida - Se uma penalidade será perdida. Esta é qualquer penalidade executada que não resulte em um gol daquele chute direto. Se uma penalidade for ordenada para ser repetida, a penalidade original não contará para nenhum resultado oficial. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável. Se um pênalti rebater na trave ou no goleiro e for tocado novamente antes que um gol seja concedido, isso será considerado como perdido.
- Pênalti marcado - Se um pênalti será marcado. Qualquer penalidade executada que resulte em um gol diretamente deste chute. Se um pênalti rebater na trave ou no goleiro e for tocado novamente antes que um gol seja concedido, isso será considerado como perdido. As penalidades aplicadas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma escolha vencedora.
- 2+ penalidades atribuídas - Se duas ou mais penalidades serão aplicadas (e posteriormente perdidas / marcadas). As penalidades concedidas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas como uma penalidade aplicada.
- Mais de 2 pênaltis marcados - Dois ou mais pênaltis serão marcados. Penalidades marcadas, mas com ordem de repetição, a penalidade original não contará.
- Gol de falta - Se um gol de falta será marcado. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser marcadas diretamente de um chute livre. As penalidades não contam. O jogador que executa o tiro livre deve ser o autor do gol.
- Gol de cabeça - Se um gol de cabeça será marcado ao longo da partida. Um gol de cabeça é um gol classificado como vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencional ou não. Os gols contra são desconsiderados.
- Gol de fora da área - Se um gol será marcado de fora da área de 18 jardas / pênalti). Os gols contra estão excluídos, qualquer outro método de gol marcado de fora da área de grande penalidade contará, incluindo chutes livres.
- Gol contra - Se um gol contra será marcado.
- Quem levará cartão ou será expulso? - Você está apostando (para o elemento cartão) se um jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho. Você está apostando (para o elemento de expulsão) se um jogador escalado receberá um cartão vermelho. Apenas os cartões concedidos quando o jogador estiver ativo na partida contarão. Quaisquer cartões mostrados após o apito final ou durante o intervalo não contam. O mercado de expulsão é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou 2 cartões amarelos e, portanto, um cartão vermelho. Os cartões apresentados antes do pontapé de inicial, durante o intervalo ou após o tempo integral da partida não contam. Os cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.
- Travessão - Se o travessão ou as traves serão acertados durante o jogo. Situações nas quais a bola bate na trave ou travessão e resultam diretamente em gol não são consideradas.
- Ir para prorrogação - Se a partida irá para prorrogação após os 90 minutos, aplicável nas partidas onde a prorrogação pode ser disputada.
- Ir para os pênaltis - Se a partida irá para os pênaltis em jogos aplicáveis, onde isso pode acontecer. Em todos os outros cenários, exceto quando isso for alcançado, a escolha seria perdedora.
Quantos gols da equipe? - Você está apostando em quantos gols uma equipe indicada marcará, Incluindo:
- Quantos gols da equipe - Se o número total de gols da equipe na partida será superior ou abaixo do total declarado.
- Quantos gols exatamente a equipe indicada marcará na partida, por ex. Sem gols, equipe A Exatamente 1 gol, equipe B exatamente 3 gols, etc. (os gols contra estão incluídos)
Por quantos gols uma equipe vencerá? - Você está apostando por qual margem a equipe indicada vai ganhar.
Quantos pontos de cartão de um time? – Você está apostando se o número total de pontos de cartão para sua equipe / equipes nomeadas estará acima ou abaixo do total declarado. Apenas cartões mostrados para jogadores atualmente em campo contarão. Os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam em para o total. Nem os cartões mostrados após o apito final, os cartões mostrados na prorrogação contam para o total. Cartão Amarelo = 10 pontos & Cartão Vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e é, portanto, subsequentemente mostrado um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartão.
Quantos escanteios da equipe? - Você está apostando se o número total de escanteios marcados pela(s) sua(s) equipe(s) nomeada(s) ficará(ão) acima ou abaixo dos números indicados. Apenas os escanteios marcados contam. Os escanteios indicados como dados, mas não marcados subsequentemente, não contam. Se um escanteio for retomado, contará apenas como um escanteio. A prorrogação não conta para o total.
O que mais acontecerá com as equipes? - Você está apostando se um evento de jogo nomeado ocorrerá para uma equipe nomeada (dentro de 90 minutos mais o tempo de lesão, prorrogação e / ou penalidades não contam), incluindo:
- Penalidade da equipe aplicada - Se a penalidade será assumida pela equipe indicada. As penalidades aplicadas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável.
- Penalidade da equipe perdida - Se uma penalidade será perdida pela equipe indicada. Esta é qualquer penalidade executada que não resulte em um gol daquele chute da equipe indicada. Penalidades perdidas que são repetidas não contam. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável. Se um pênalti rebater na trave ou no goleiro e a bola for tocada novamente antes que um gol seja concedido, isso será considerado como perdido.
- Pênalti da equipe marcado - Se um pênalti será marcado pela equipe indicada. Se um pênalti rebater na trave ou no goleiro e for tocado novamente antes que um gol seja concedido, isso será considerado como um erro. Penalidades marcadas, mas com ordem de repetição, a penalidade original não contará.
- Penalidades atribuídas à equipe 2+ - Duas ou mais penalidades serão aplicadas pela equipe indicada. As penalidades concedidas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas como uma penalidade aplicada.
- Pênaltis marcados por equipe 2+ - sejam dois ou mais, os pênaltis serão marcados pelo time escolhido. Penalidades marcadas, mas com ordem de repetição, a penalidade original não contará.
- Gol de falta da equipe - Se um gol de falta será marcado pela equipe indicada. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser marcadas diretamente de uma falta. As penalidades não contam.
- Gol de cabeça da equipe - Se um gol de cabeça será marcado pela equipe indicada. Um gol de cabeça é um gol classificado como vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencional ou não. Os próprios gols são excluídos.
- Gol fora da área - Se um gol será marcado de fora da área de 18 jardas / pênalti). Os gols contra estão excluídos, qualquer outro método de gol marcado de fora da área de grande penalidade contará, incluindo chutes livres.
- Expulsão na equipe - Se um jogador, apenas pela equipe indicada, é expulso. Apenas os cartões concedidos quando o jogador estiver ativo na partida contarão. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou automaticamente resultante de 2 cartões amarelos.
- Folha em branco da equipe - Se sua equipe nomeada manterá uma folha em branco. Por exemplo, 0-0, 1-0 para o seu time, 2-0 para o seu time etc. seriam seleções vencedoras.
- Primeira equipe a marcar - Qual equipe marcará o primeiro gol. Gols revogados e / ou anulados não contam, apenas gols oficiais contam. Se nenhum gol for marcado na partida, este mercado será considerado perdedor.
- Última equipe a marcar - Qual equipe marcará o último gol. Gols revogados e / ou anulados não contam, apenas gols oficiais contam. Se nenhum gol for marcado na partida, este mercado será considerado perdedor.
- Primeiro escanteio - Qual equipe será premiada e, posteriormente, marcará o primeiro escanteio. Se nenhum escanteio for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
- Último escanteio - Qual equipe será premiada e posteriormente marcará o último escanteio da partida. Se nenhum escanteio for concedido no período especificado, esta seria uma escolha perdedora.
- Mais escanteios - Qual a equipa que marcará mais escanteios no encontro. Se a contagem de escanteios da partida estiver nivelada em tempo integral, a escolha será uma perdida. Sua equipe indicada precisa obter mais do que os adversários para que esta seja uma escolha vencedora.
- Primeiro cartão - Qual time receberá o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for concedido no período especificado, esta seria uma escolha perdedora.
- Último cartão - Qual time receberá o último cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for concedido no período especificado, esta seria uma escolha perdedora.
- Mais pontos de cartão - Qual time receberá mais pontos de cartão na partida. Se nenhum ponto de cartão for concedido (nenhum cartão mostrado) na partida, o resultado será perdedor. Sua equipe nomeada deve receber mais pontos de cartão do que o adversário para que esta seja uma escolha vencedora. Cartão amarelo = 10 e cartão vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, receberá um total de 35 pontos de cartão.
- Mais cartões - Qual time receberá mais cartões na partida. Se nenhum cartão for mostrado no partida, o resultado será perdedor. Sua equipe indicada deve receber mais cartões do que o adversário para que esta seja uma escolha vencedora. Cartão amarelo = 1 cartão & Cartão vermelho = 2 cartões. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, receberá um total de 3 cartões. O máximo de cartões que um jogador pode receber é 3. Um cartão vermelho direto equivale a 2 cartões.
- Trave - Se a estrutura do gol é atingida por aquela equipe durante o jogo ativo. Uma trave ainda contará se for a equipe de defesa batendo na própria trave com a bola. No caso em que a bola bate na trave e resulta diretamente em um gol não conta como trave sendo atingida.
Qual jogador marcará primeiro / último? - Você está apostando em qual jogador marcará o primeiro / último gol da partida. As apostas serão determinadas de acordo com o jogador que marca o primeiro / último gol para sua própria equipe durante a partida. Os gols contra não contam. Por exemplo, se você apostou que um jogador marcaria o primeiro gol da partida e o primeiro gol fosse um gol contra, então a aposta será resolvida no próximo gol marcado. Neste mesmo cenário o marcador do primeiro gol, que não é um gol contra, será considerado o primeiro marcador. Em relação a ‘Qual jogador marcará primeiro’, se o seu jogador não tiver participado da partida no ponto em que o primeiro gol foi marcado, as escolhas serão anuladas. Em relação a ‘Qual jogador marcará por último’, se o seu jogador participou na partida antes ou durante o momento em que o último gol foi marcado, as escolhas relacionadas serão mantidas. Se nenhum gol for marcado na partida, ou apenas os gols contra tiverem sido marcados na partida, quaisquer escolhas de um jogador para marcar o primeiro ou último serão seleções perdedoras, se ele tiver participado no período de tempo relevante, conforme indicado em os dois pontos acima.
Quantos gols de jogador? - Você está apostando se o jogador nomeado marcará 1 + / 2 + ou mais de 3 gols na partida. Os gols contra são excluídos.
Como um jogador marcará? - Você está apostando no método pelo qual o jogador nomeado irá marcar, com as seguintes opções disponíveis (os gols contra são excluídos para todos):
- Gol de cabeça - o jogador nomeado marca um gol que é classificado como saindo da cabeça do jogador ou ombro, seja intencional ou não.
- Falta - o jogador nomeado marca um tiro livre direto para sua própria equipe.
- Fora da área - o jogador nomeado marca de fora da área de grande penalidade de 18 jardas para sua própria equipe. O tiro livre marcado de fora da área conta como uma escolha vencedora.
- Penalidade - o jogador nomeado marca uma penalidade para sua própria equipe. O gol deve ser marcado diretamente. Um rebote de um pênalti não será classificado como um gol marcado por penalidade.
Quem levará cartão ou será expulso? - Você está apostando em (para o elemento levará cartão) se um jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho. Você está apostando (para o elemento de expulsão) se um jogador nomeado receberá um cartão vermelho. Apenas os cartões concedidos quando o jogador estiver ativo na partida contarão. Quaisquer cartões mostrados após o apito final ou durante o intervalo não contam. Um jogador a ser expulso é um jogador que recebe um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou 2 cartões amarelos e é, portanto, posteriormente mostrado um cartão vermelho. Os cartões apresentados antes do pontapé inicial, durante o intervalo ou após o tempo integral não contam. Os cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.
- Primeiro jogador a levar cartão - Qual jogador receberá o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se não houver cartões concedidos no período especificado, essas escolhas serão perdedoras.
- Jogador do primeiro time a levar cartão - qual jogador receberá o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, para sua equipe na partida. Se nenhum cartão for concedido no período especificado, essas escolhas serão perdedoras.
Qual é a chance dupla? - Você está apostando no jogo (ou período especificado) que termina em um dos dois resultados exibidos. Por exemplo, a equipe A / Empate exigiria a partida (ou período) para terminar com a vitória da Equipe A ou um empate para ser uma escolha vencedora.
Quem estará à frente no intervalo / final - Você está apostando no resultado da partida no intervalo e no final, ambos precisam estar corretos para ser uma escolha vencedora.
Quantos cartões de equipe? - Você está apostando no número de cartões para a equipe indicada durante a partida. Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo durante os períodos ativos da partida contam, os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam. Apenas um cartão amarelo contará para uma segunda infração que pode ser marcada. Dois amarelos que conseqüentemente levam a um cartão vermelho contam como três cartões no total. O mesmo se aplica a um cartão amarelo seguido de um cartão vermelho direto. O número máximo de cartões com que um jogador pode receber é três. Os cartões apresentados antes do pontapé inicial, durante o intervalo ou após o tempo integral da partida não contam. Os cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.
Como uma equipe vai vencer? - Você está apostando em diferentes mercados em relação a como uma equipe vai vencer,incluindo:
- Margem de vitória - por qual margem a equipe indicada vencerá.
- Vitória a zero - Se a equipe indicada ganha com pontuação zero. Por exemplo, a vitória de sua equipe nomeada do tipo 1-0, 2-0 etc. resultaria em uma escolha vencedora.
- Vitória por virada - Se a equipe nomeada ganha a partida (ou período especificado) de virada.
- Vitória na prorrogação - Se o seu time nomeado ganhar o empate na prorrogação. Para ser uma escolha vencedora, sua equipe deve ganhar no período da prorrogação (2 x 15 minutos mais tempo de acréscimos, a menos que indicado de outra forma). Se a partida não for para a prorrogação, esta a escolha será considerada perdida. Se uma partida é adiada, aplicam-se as regras normais da partida adiada. Se o jogo for abandonado, o normal abandonado regras de abandono de partida se aplicam.
- Vitória nos pênaltis - Se o seu time nomeado ganhar o empate após os pênaltis. As apostas serão liquidadas apenas em jogos que vão para os pênaltis. Se a partida não for para os pênaltis, será uma escolha perdida. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado se aplicam. Se o jogo for abandonado, regras normais de partida abandonada se aplicam.
- Qualificar - se a sua equipe nomeada se qualifica para a próxima rodada da próxima rodada de jogos mo torneio / copa / liga especificado. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam. Em caso de cancelamento ou ausência de qualquer uma das equipes, consulte as regras de adiamento.
Futebol Americano
Escolhas e resultados da aposta
Todas as escolhas da NFL no Inventor de Apostas devem vencer para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma escolha não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, a aposta inteira será definida como perdida.
Por exemplo, as escolhas de uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine empatado, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, e mesmo onde o empate pode não ter sido oferecido através do Inventor de Apostas, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as escolhas 'Race to X' onde nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independente se uma escolha 'nenhuma equipe para alcançar X' estava disponível como uma escolha alternativa ou não. Se um quarto ou tempo termina sem touchdowns ou escolhas de pontuação para esse período (por exemplo, o jogador que marcará um touchdown no primeiro tempo) serão consideradas como perdidas.
Prorrogação
Todas as partidas da NFL serão definidas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.
Mercados do segundo / quarto quarto
Todas as escolhas de mercado do segundo e do quarto quarto incluem tempo extra, se ocorrer. Por exemplo, uma escolha total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e minutos extras
Mercados específicos para jogadores
Todas as escolhas de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer ponto da partida relevante, independentemente de a escolha em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador não participar de uma única jogada durante uma partida, escolhas específicas para esse jogador serão anuladas. Por exemplo, uma escolha em um determinado jogador para marcar um touchdown no segundo tempo seria ativa (e, portanto, considerada perdedora) se aquele jogador participasse da primeira jogada da partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, apesar de nunca ter estado em campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do jogo começar e não participou de nenhuma jogada, a escolha e, portanto, a aposta seria anulada.
Partidas adiadas e incompletas
Quando uma partida é adiada ou incompleta, todas as apostas serão válidas se a partida for subsequentemente retomada ou jogada na mesma semana programada, de acordo com a agenda da NFL (quinta-feira - quarta-feira, horário local do estádio), levando em consideração o horário de início originalmente programado. Todas as apostas feitas em jogos adiados e com o início fora da semana de programação inicialmente designada serão canceladas e, então, reembolsadas.
Partidas abandonadas
Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 48 horas para adiamento corresponde conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu final natural, as seguintes regras se aplicam:
- As apostas feitas serão canceladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que ainda não participou em pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeito e subsequente à aplicação desta regra.
- Se todas as escolhas dentro do Inventor de Apostas no jogo já forem vencedoras quando do abandono (ou seja, o abandono não teve impacto no resultado de cada escolha), a aposta em sua totalidade será tratado como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 escolhas usando o Inventor de Apostas contendo uma escolha de total de pontos e de um determinado jogador para marcar um touchdown, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes do abandono, será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve nenhum impacto em qualquer escolha. O mesmo não se aplica a uma escolha de total de pontos onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono teria impacto nesse resultado.
- Se uma única escolha do Inventor de Apostas tiver perdido e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde independentemente do fato de abandono, a(s) escolha(s) em questão estava(m) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de primeira equipe para pontuar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já havia sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ser posteriormente abandonado ou não.
- Se não houver nenhuma escolha perdida no bilhete de apostas e pelo menos uma escolha nula no momento de abandono de um jogo, o bilhete do Inventor de Apostas será considerado nulo. Esta regra se aplica onde uma ou mais escolhas ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de total de pontos, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo do montante necessário, será considerada anulada. Neste caso, a escolha total de pontos ainda não havia sido ganha nem perdida e poderia ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.
Mudanças de local
Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
Definições das estatísticas de futebol
1.1 Chutes (jogo, time e jogador)
Classificado como tentativa intencional e clara de gol contra o adversário. Isso inclui todos os chutes a gol, chutes sem gol e chutes bloqueados.
1.2 Chutes a gol (jogo, time e jogador)
Uma tentativa intencional de atingir o gol do adversário que:
- Acerta a rede e resulta em um gol
- É uma clara tentativa de gol, que de outra forma teria ido para a rede, mas foi defendida pelo goleiro
- É uma tentativa clara de gol, que de outra forma teria ido para a rede, mas foi interrompida por um jogador da defesa
- A bola é empurrada para dentro da trave (vertical ou horizontal) por parte do goleiro, ocasionando o gol.
1.3 Chutes sem gol (jogo, time e jogador)
Uma tentativa intencional de atingir o gol onde:
- A bola passa por cima ou longe do gol sem fazer nenhum contato com outro jogador
- A bola é cabeceada por cima ou longe do gol, mas é parada pelo goleiro defendendo o chute
- A bola é cabeceada por cima ou longe do gol, mas é parada por qualquer jogador em campo
- A bola atinge a trave (vertical ou horizontal) e, consequentemente, o gol não é marcado
1.4 Roubo de bola (partida, equipe e jogador)
Evento em que um jogador tem contato com a bola numa disputa em solo e consegue tirar a bola do jogador que estava com a posse dela inicialmente. O jogador que teve a posse de bola roubada deve ter tido uma posse de bola clara antes que o movimento de roubo de bola seja feito. Não se trata de um roubo de bola quando o jogador corta um passe pretendido ou perde o controle da bola. Uma falta não é classificada como roubo de bola.
1.5 Impedimentos (jogo e time)
Quando um jogador é considerado em posição de impedimento e um tiro livre subsequente é concedido à equipe adversária. Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento no momento do passe, o jogador considerado mais próximo ou que tentou tocar a bola, ou até mesmo interferir no jogo, está impedido.
1.6 Assistências (jogo, time e jogador)
O passe final que leva o destinatário da bola a marcar um gol. Gols contra, pênaltis ou gols de falta não têm assistências concedidas. Se um chute a gol for defendido por um goleiro, parado/bloqueado por um jogador defensor ou atingir a trave, o chute inicial não é considerado uma assistência. Passes desviados ainda podem ser considerados uma assistência, desde que o passe seja completo e o chute seguinte seja um gol.
1.7 Passes (jogo, time e jogador)
É uma bola intencional passada do jogador de um time para outro jogador desse mesmo time. Isso também inclui: escanteios, lançamentos laterais, cobranças de falta, pontapés iniciais e tiros de meta. Inclui também passes feitos em todas as alturas.
1.8 Tiros livres (jogo e time)
Qualquer tiro livre deve ser considerado. Tiros livres concedidos, mas não cobrados, não contam.
1.9 Lançamentos (jogo e time)
Qualquer lançamento deve ser realizado com sucesso para ser levado em consideração. Lançamento concedido, mas não executado, não conta.
2.0 Faltas Cometidas (jogo, time e Jogador)
Qualquer infração que seja penalizada pelo árbitro como jogo sujo. Impedimentos não contam como faltas cometidas. Incidentes em que a vantagem é jogada não contam para a contagem total de faltas cometidas, mesmo quando um jogador é posteriormente advertido. Um tiro livre ou pênalti deve ser marcado para que seja considerado uma falta cometida.
2.1 Faltas ganhas (jogo, time e jogador)
Uma falta ganha é definida quando um jogador ganha uma cobrança de falta ou pênalti para seu time após sofrer uma falta de um jogador adversário. Nenhuma falta é ganha por mão na bola, simulação de queda, passe para trás, início ilegal, divergência com os árbitros, violação da regra dos 6 segundos ou obstrução do espaço onde um tiro livre é concedido.
2.2 Métodos de gol (jogo e time)
a) Pênalti cobrado: se um pênalti será cobrado. Os pênaltis concedidos, mas rescindidos e subsequentemente não aplicados, não serão considerados uma escolha vencedora. Apenas um resultado com pênalti concluído será aplicável.
b) Pênalti perdido: se um pênalti será perdido. Significa qualquer pênalti cobrado que não resulte em gol após o chute. Pênaltis perdidos que forem repetidos não contam. Apenas um resultado com pênalti concluído será aplicável. Se a bola do pênalti bater na trave ou no goleiro e for tocada novamente antes de o gol ser marcado, o pênalti será considerado perdido.
c) Pênalti marcado: se um pênalti será marcado pelo time indicado. Se a bola de um pênalti bater na trave ou no goleiro e for tocada novamente antes de o gol ser marcado, o pênalti será considerado perdido. Caso o pênalti seja marcado, mas ordenado a ser repetido, o pênalti original não contará.
d) Mais de 2 pênaltis cobrados: se dois ou mais pênaltis serão cobrados. Pênaltis concedidos, mas rescindidos e posteriormente não executados, não serão considerados pênaltis cobrados.
e) Mais de 2 pênaltis marcados: se dois ou mais pênaltis serão marcados pelo time indicado. Caso o pênalti seja marcado, mas ordenado a ser repetido, o pênalti original não será contabilizado.
f) Gol por cobrança de falta: se uma cobrança de falta será marcada pelo time indicado. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta, só serão válidas se o gol for marcado diretamente por uma cobrança de falta. Pênaltis não contam.
g) Gol de cabeça: se um gol de cabeça será marcado. Um gol de cabeça é um gol feito com a cabeça ou ombro do jogador, seja intencional ou não. Gols contra estão excluídos.
h) Gol de fora da área: se um gol será marcado de fora da área pelo time indicado. Gols contra estão excluídos. Qualquer gol de fora da área será considerado vencedor, sendo intencional ou não. Pontapés iniciais estão incluídos.
2.3 Como o jogador marcará o gol?
Nesse mercado, você aposta no método pelo qual o jogador indicado irá marcar o gol, com as seguintes opções disponíveis (gols contra são excluídos para todos os casos):
a) Cabeçada – o jogador indicado marca um gol que é classificado como saindo da cabeça do jogador, seja intencional ou não.
b) Tiro livre - o jogador indicado dá um tiro livre diretamente para o gol, marcando para seu próprio time.
c) Fora da área – o jogador indicado marca de fora da área para seu próprio time. Um tiro livre marcado de fora da área conta como uma escolha vencedora.
d) Pênalti – o jogador indicado marca pênalti para seu próprio time. O gol deve ser marcado diretamente desta penalidade. Um rebote de um pênalti não será classificado como um gol marcado por pênalti.
2.4 Tiros de Meta (Partida e Time)
Qualquer tiro de meta precisa ser cobrado pra valer. Tiros de meta marcados mas não cobrados não contam.
2.5 Defesas do Goleiro (Jogador)
Isso é quando o goleiro impede a bola de entrar no gol usando qualquer parte do corpo, defendendo um chute a gol do time adversário.
Um chute que bate em um jogador do time que está defendendo antes de chegar ao goleiro não é considerado uma defesa, é um bloqueio.
Um toque do goleiro que logo em seguida a bola é afastada por um defensor também não conta como defesa.
Defesas incluem:
- Parte do Corpo: Mãos/Pés/Corpo
- Tipo de Defesa: Agarrada/Recolhida/Ponta dos Dedos/Desviada.
Regras AFL
Escolhas e resultados da aposta
Todas as escolhas do AFL Inventor de Apostas devem vencer (sem empates, draws ou pushes) para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma escolha não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, a aposta inteira será definida como perdida.
Por exemplo, as escolhas de uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine empatado, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, e mesmo onde o empate pode não ter sido oferecido através do Inventor de Apostas, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as escolhas 'Race to X' onde nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independente se uma escolha 'nenhuma equipe para alcançar X' estava disponível como uma escolha alternativa ou não. Se um quarto ou tempo termina sem gols, escolhas de gols ou marcações de pontos, como Primeiro ou Último Artilheiro para esse período serão considerado como perdidas.
Acréscimos
Todas as partidas da AFL serão definidas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.
Mercados do segundo / quarto quarto
Todas as escolhas de mercado do segundo quarto e do quarto quarto incluem tempo extra, se ocorrer. Por exemplo, uma escolha de total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e tempo extra
Mercados específicos para jogadores
Todas as escolhas de jogadores serão consideradas ativas se o jogador em questão entrar no campo como um jogador ativo em qualquer ponto da correspondência relevante, independente da escolha em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entra no campo durante uma partida, as escolhas específicas para aquele jogador serão anuladas. Por exemplo, uma escolha de um determinado jogador para chutar um gol no o segundo tempo seria ativa (e, portanto, considerada perdida) se aquele jogador jogasse os dois primeiros minutos de jogo, lesionasse e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do jogo começar, foi retirado da escalação inicial (ou intercâmbio / emergências) e nunca foi a campo, a escolha e, portanto, a aposta seriam anuladas.
O mercado "jogador que marca a qualquer momento" não contabiliza passes de touchdowns feitos pelos quarterbacks.
Partidas adiadas e incompletas
Quando uma partida é adiada ou incompleta e subsequentemente reiniciada ou jogada em 48 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas serão mantidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que começarem mais de 48 horas após a hora de início originalmente programada, serão anuladas. Uma vez que as 48 horas expiraram, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas.
Partidas abandonadas
Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 48 horas para adiamento corresponde conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:
- As apostas feitas serão canceladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que ainda não participou em pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeito e subsequente à aplicação desta regra.
- Se todas as escolhas dentro do Inventor de Apostas no jogo já forem vencedoras quando do abandono (ou seja, o abandono não teve impacto no resultado de cada escolha), a aposta em sua totalidade será tratado como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 escolhas usando o Inventor de Apostas contendo uma escolha de total de pontos e de um determinado jogador para marcar um ponto, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um ponto antes do abandono, será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve nenhum impacto em qualquer escolha. O mesmo não se aplica a uma escolha de total de pontos onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono teria impacto nesse resultado.
- Se uma única escolha do Inventor de Apostas tiver perdido e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde independentemente do fato de abandono, a(s) escolha(s) em questão estava(m) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de primeira equipe para pontuar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já havia sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ser posteriormente abandonado ou não.
- Se não houver nenhuma escolha perdida no bilhete de apostas e pelo menos uma escolha nula no momento de abandono de um jogo, o bilhete do Inventor de Apostas será considerado nulo. Esta regra se aplica onde uma ou mais escolhas ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de total de pontos, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo do montante necessário, será considerada anulada. Neste caso, a escolha total de pontos ainda não havia sido ganha nem perdida e poderia ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.
Mudanças de local
Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
Basquete
Escolha e resultados da aposta
Todas as escolhas do basquete no Inventor de Apostas devem vencer para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma escolha não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, a aposta inteira será definida como perdida. Uma escolha que não vence, a menos que explicitamente especificado neste documento, será definida como perdida.
Por exemplo, as escolhas de uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine empatado, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, e mesmo onde o empate pode não ter sido oferecido através do Inventor de Apostas, serão consideradas perdedoras. Isso não será relevante para os jogos da NBA ou NBL enquanto eles jogam períodos de prorrogação repetidos até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas de basquete ou competições de acordo com suas regras de competição individuais. Da mesma forma, as escolhas 'Race to X' onde nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independente se uma escolha 'nenhuma equipe para alcançar X' estava disponível como uma escolha alternativa ou não.
Prorrogação
Todas as partidas de basquete serão definidas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.
Mercados do segundo / quarto quarto
Todas as escolhas de mercado do segundo quarto e do quarto quarto incluem tempo extra, se ocorrer. Por exemplo, uma escolha de total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e tempo extra
Mercados específicos para jogadores
Todas as escolhas de jogadores serão consideradas ativas se o jogador em questão entrar no campo como um jogador ativo em qualquer ponto da correspondência relevante, independente da escolha em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entra no campo durante uma partida, as escolhas específicas para aquele jogador serão anuladas. Por exemplo, uma escolha de um determinado jogador para chutar um gol no o segundo tempo seria ativa (e, portanto, considerada perdida) se aquele jogador jogasse os dois primeiros minutos de jogo, lesionasse e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do jogo começar, foi retirado da escalação inicial (ou intercâmbio / emergências) e nunca foi a campo, a escolha e, portanto, a aposta seriam anuladas.
Partidas adiadas e incompletas
Quando uma partida é adiada ou incompleta e subsequentemente reiniciada ou jogada em 24 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas serão mantidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que começarem mais de 24 horas aapós a hora de início originalmente programada, serão anuladas. Uma vez que as 24 horas expiraram, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas.
Partidas abandonadas
Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 24 horas para adiamento corresponde conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:
- As apostas feitas serão canceladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que ainda não participou em pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeito e subsequente à aplicação desta regra.
- Se todas as escolhas dentro do Inventor de Apostas no jogo já forem vencedoras quando do abandono (ou seja, o abandono não teve impacto no resultado de cada escolha), a aposta em sua totalidade será tratado como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 escolhas usando o Inventor de Apostas contendo uma escolha de total de pontos e de um determinado jogador para marcar um ponto, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um ponto antes do abandono, será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve nenhum impacto em qualquer escolha. O mesmo não se aplica a uma escolha de total de pontos onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono teria impacto nesse resultado.
- Se uma única escolha do Inventor de Apostas tiver perdido e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde independentemente do fato de abandono, a(s) escolha(s) em questão estava(m) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de primeira equipe para pontuar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já havia sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ser posteriormente abandonado ou não.
- Se não houver nenhuma escolha perdida no bilhete de apostas e pelo menos uma escolha nula no momento de abandono de um jogo, o bilhete do Inventor de Apostas será considerado nulo. Esta regra se aplica onde uma ou mais escolhas ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de total de pontos, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo do montante necessário, será considerada anulada. Neste caso, a escolha total de pontos ainda não havia sido ganha nem perdida e poderia ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.
Mudanças de local
Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
Beisebol
Escolha e resultados de aposta
Todas as escolhas de uma aposta múltipla no mesmo jogo de beisebol devem ser vencedoras (sem qualquer tipo de empate) para que a aposta em si seja considerada vencedora. Uma escolha não vencedora, a menos que esteja explicitamente especificado neste documento, será considerada perdedora.
Por exemplo: você faz suas escolhas de aposta e define uma certa equipe como vencedora da partida. Porém, o jogo acaba terminando num empate, mesmo o resultado final tendo sido determinado com/sem entradas extras ou até mesmo o empate não tendo sido indicado por meio do Inventor de Apostas. Neste caso, a aposta será definida como perdedora. Isso não será relevante para a MLB, já que entradas extras são jogadas até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de beisebol, de acordo com as regras individuais de cada competição. Da mesma forma, as escolhas feitas na categoria “Corrida para X”, caso nenhuma equipe atinja a pontuação escolhida, são consideradas perdedoras, independentemente se há disponível ou não a opção “nenhuma equipe irá marcar X pontos” como uma das escolhas. Se uma ou mais escolhas de qualquer aposta forem anuladas devido ao(s) jogador(es) em questão não participar de um jogo (de acordo com a seção 4), toda a aposta será anulada. Os resultados de escolhas anuladas por outros motivos (normalmente abandono de jogo ou adiamentos) serão definidos de acordo com as regras descritas nas seções 7 e 8 deste documento.
Entradas extra
Todas as apostas nas partidas de beisebol serão pagas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo entradas extras. Todas as estatísticas da equipe e do jogador que foram acumuladas durante as entradas extras, estão inclusas para fins de pagamento.
Arremessadores listados/designados/nomeados
As apostas de beisebol do Inventor de Apostas não incluem e não dependem de arremessadores listados/designados/nomeados. Se um ou ambos os arremessadores iniciais anunciados originalmente em um jogo forem removidos ou substituídos por outros, antes do início do jogo e após quaisquer apostas terem sido feitas, essas apostas serão válidas. Em situações onde os arremessadores podem ter sido listados ou estiverem disponíveis na relação de escolhas, estes serão tratados apenas como indicativos e não afetarão ou impedirão a aplicação desta regra. As escolhas que envolvem especificamente um arremessador que não joga (e, consequentemente, as apostas que incluem essas escolhas) ainda serão anuladas de acordo com as regras da seção 4.
Escolhas feitas num jogador específico
Se um jogador não participar de uma partida, as escolhas feitas especificamente nesse jogador (e, portanto, toda a aposta) serão anuladas. Esta regra é aplicada da seguinte forma: 1. As escolhas feitas nas categorias de rebatidas permanecerão ativas se o jogador em questão fizer pelo menos uma aparição no home plate. Caso contrário, essas escolhas serão consideradas nulas. 2. As escolhas nas categorias de roubo de base permanecerão ativas se o jogador em questão entrar em campo em algum ponto da partida. Isso inclui fazer uma aparição no home plate, mas também jogar como campista, substituto de defesa, corredor substituto e assim por diante. Se o jogador não entrar no jogo exercendo nenhuma dessas funções ou em nenhum outro momento, essas escolhas serão consideradas nulas. 3. As escolhas nas categorias de arremessos estarão ativas se o jogador em questão fizer pelo menos um arremesso no jogo. Caso contrário, essas escolhas serão consideradas nulas. As escolhas em jogadores serão consideradas ativas ou nulas de acordo com as regras acima, independentemente se alguma das escolhas fizer referência a um período específico da partida. Por exemplo: você escolhe um determinado jogador para efetuar mais de 1 rebatida nas primeiras 5 entradas de uma partida. Esta aposta estaria ativa e seria, consequentemente, considerada perdedora se esse jogador apenas entrasse no jogo como um substituto após a 5ª entrada e fizesse sua aparição no home plate daquele ponto em diante. No entanto, se aquele jogador tiver se machucado um pouco antes do início do jogo, tenha sido retirado da escalação inicial (ou esteja no banco) e, portanto, não fez nenhuma aparição no home plate, a escolha seria anulada.
Partidas de 7 entradas/jornada dupla
Quando os jogos de beisebol forem originalmente programados, antes de seu início, para serem jogados em menos de 9 entradas (por exemplo, jogos de 7 entradas em jornadas duplas da MLB), as partidas serão definidas como “normais” de acordo com as regras descritas neste documento (ou seja, tratadas como regulares, em vez de partidas com entradas reduzidas).
Partidas adiadas e incompletas
Se um jogo não começar no dia de calendário programado e no horário de início oficialmente listado (hora do estádio local), todas as apostas no jogo serão anuladas. Se um jogo for suspenso após ter começado e reiniciado dentro de 36 horas do horário de início original, todas as apostas serão válida. Se um jogo for suspenso após seu início e for retomado após mais de 36 horas do horário de início original ou não for reiniciado, será considerado um jogo abandonado e o resultado será definido de acordo com as regras das seções 7 e 8 (todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas em que os resultados já foram irrevogavelmente determinados). Esta regra não se aplica a jogos de playoff. No caso de um playoff suspenso ou jogo de torneio pós-temporada, todas as apostas permanecerão em qualquer caso de suspensão, até que o jogo seja oficialmente concluído de acordo com a liga ou organização relevante.
Partidas com entradas reduzidas
Quando os jogos de beisebol são encurtados após o início da partida (por exemplo, entradas reduzidas devido ao mau tempo), as apostas são determinadas de acordo com as seguintes regras: 1. As apostas serão anuladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que não participe do jogo, de acordo com as regras descritas na seção 4. As regras descritas abaixo são sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra. 2. Se todas as escolhas dentro de uma aposta forem vencedoras, já que o fato de o jogo possuir entradas reduzidas não teve impacto no resultado de cada escolha, a aposta em sua totalidade será considerada como vencedora. Por exemplo: você faz uma aposta dupla contendo uma escolha que prevê o total de corridas no over e outra indicando um certo jogador a marcar um home run. Num jogo onde houve redução de entradas, o total de corridas indicado foi alcançado e o jogador marcou mesmo um home run, a aposta será considerada vencedora. Nesse caso, a redução de entradas da partida não teve impacto em nenhuma das escolhas. O mesmo não se aplicaria se a aposta feita tivesse prevendo uma quantidade de corridas abaixo do total, ou seja, caso a pontuação total ainda esteja abaixo do número escolhido, a redução das entradas poderia afetar o resultado. 3. Se uma única escolha de uma aposta for perdedora e a partida for encurtada, a aposta será considerada perdedora, pois independentemente do fato de ter redução de entradas, a(s) escolha(s) em questão foi irrevogavelmente concluída. Por exemplo: você faz uma escolha de aposta prevendo o primeiro time a marcar. Se o outro time marcar primeiro e a partida for posteriormente jogada com entradas reduzidas, a aposta será considerada perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não pode ser afetado de forma alguma, tendo o jogo sido encurtado posteriormente ou não. 4. Se não houver escolhas perdedoras em uma aposta, mas pelo menos uma escolha anulada numa partida em que as entradas foram reduzidas após o início, a aposta será considerada nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais escolhas não tenham sido definidas após a conclusão das entradas reduzidas e ainda poderiam ser ganhadoras ou perdedoras se a quantidade total de entradas tivesse sido concluída conforme programado. Por exemplo: você faz uma aposta prevendo o total de corridas num over. Se o jogo for encurtado e concluído enquanto o total de corridas ainda está abaixo do valor indicado, a aposta será considerada nula. Neste caso, a escolha do total de corridas ainda estava indefinida e a aposta poderia ser ganhadora ou perdedora se não fosse pelo encurtamento da partida, portanto a escolha e, consequentemente a aposta, serão anuladas. 5. A única exceção às regras acima são as categorias Vencedor da Partida/Aposta na Vitória/Um contra um. A aposta será definida de acordo com o resultado oficial da liga da partida. Se um jogo com entradas reduzidas ainda terminar em um resultado oficial de vitória/derrota para a liga relevante, o mercado de Vencedores da Partida será definido como tal. As partidas concluídas após 8 entradas e meia (em que a equipe da casa está à frente após 8 entradas e meia e a partida termina dessa forma) não são tratadas como partidas encurtadas. Os pagamentos serão feitos de acordo com as regras normais de pagamento e não pelas regras apresentadas nesta seção. Isso também se aplica a jogos programados para terem 7 entradas que terminam após 5 entradas com o time da casa à frente.
Partidas abandonadas
Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará conforme descrito na seção 6. Se um jogo for abandonado após o início, mas ainda assim ter um resultado oficial de vitória/derrota de acordo com a liga/organização relevante, os pagamentos serão feitos de acordo com as regras da seção 7. Isso incluirá o pagamento desse resultado oficial de acordo com os termos da subseção 7.5. Se um jogo for abandonado após o início e não obter um resultado oficial de vitória/derrota pela liga/organização relevante, os pagamentos serão feitos de acordo com as regras na seção 7, mas o resultado das categorias Vencedor da Partida/Aposta na Vitória/Um contra um serão considerados nulos.
Mudança de local
Se o local de um jogo for alterado do programado oficialmente, as apostas serão válidas se a designação de time da casa e visitante permanecerem a mesma. Se o local for alterado e as designações de equipe forem invertidas, as apostas feitas sob a lista original de casa/visitante serão cancelada.
Cricket
Regras gerais de apostas do Inventor de Apostas em críquete T20
As apostas do Inventor de Apostas feitas no críquete T20 não incluem nenhum 'Super Over'. Qualquer redução na quantidade de jogos na partida (uma bola ou mais), devido ao clima ou de outra forma, anulará qualquer bilhete de apostas ativo. Um bilhete de aposta ativo é definido como um bilhete de apostas que ainda não alcançou um status de liquidação no momento da liquidação.
Regras de Liquidação
Se um jogador na aposta não participar do jogo, toda a aposta será anulada, independente do resto das escolhas na aposta. Se o jogador entrar em campo, todas as apostas relacionadas serão liquidadas em conformidade como ganho / perda. 'Jogador A para obter 1+ Seis' seria uma escolha perdedora se ele participa do fielding, mas não rebate. 'Jogador B para obter 1+ Wicket' seria uma escolha perdedora se ele tomar parte na partida, independentemente de jogar ou não. Esta decisão se refere a quaisquer mercados relacionados ao jogador.
Qualquer bilhete de aposta contendo uma ou mais escolhas perdedoras será considerado perdedor, exceto para apostas contendo um ou mais jogadores que não participam da partida - o que significará um bilhete nulo independentemente das outras escolhas. Todas as escolhas devem ser vencedoras para que todo o bilhete de apostas seja estabelecido como um vencedor.
Se todas as escolhas da aposta forem válidas (todos os jogadores envolvidos na aposta participam do jogo), qualquer escolha perdedora dentro da aposta tornará todo o bilhete de apostas perdedor. Um bilhete vencedor deve ser composto apenas de escolhas vencedoras.
No caso de um batedor se aposentar por qualquer motivo, todos os mercados de rebatidas relevantes para este batedor serão liquidados com base nas corridas no momento da aposentadoria.
Quaisquer mercados que terminem em 'empate' serão considerados perdedores. Por exemplo, se você for apostar no jogador A como 'melhor rebatedor de sua equipe' e tanto ele quanto o jogador B são os artilheiros no número conjunto de corridas para sua equipe - isso constituiria em uma aposta perdedora.
Todos os mercados de 'Team Runs' serão independentes do resultado do cara ou coroa. Por exemplo, 'Acima de 150 Corridas do Time A' é vencedor mesmo quando o Time B bate primeiro e atinge um total de 140 corridas.
For any obvious pricing errors, we reserve the right to cancel/void any bets placed at that wrong price. We also reserve the right to cancel/void any bets on events where the venue is changed after the publication of odds.
Para quaisquer erros de preços óbvios, nos reservamos o direito de cancelar / anular quaisquer apostas feitas na cotação equivocada. Também nos reservamos o direito de cancelar / anular quaisquer apostas em eventos em que o local seja alterado após a publicação das odds.
Para partidas disputadas em um local neutro, todas as apostas ainda contarão, independentemente da ordem que as equipes estão listadas e se indicamos que o jogo será em um local neutro (exceto na situação de erro óbvio de odds).
Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado da partida no dia em que for jogada e concluída. Quaisquer resultados que sejam alterados retrospectivamente não alterarão a liquidação do mercado.
Partidas afetadas / Limitações de Decisões
Qualquer quantidade reduzida de jogo na partida (uma bola ou mais), devido ao clima ou de outra forma, define qualquer bilhete de apostas ativo como nulo. Um bilhete de apostas ativo é definido como um bilhete de apostas que já alcançou um status de liquidação no momento da confirmação dos saldos reduzidos. Se um bilhete de apostas já contém uma escolha perdida, então será considerado um bilhete de apostas perdedor. Se o seu bilhete de apostas contém apenas escolhas vencedoras, exceto para uma ou mais escolhas que foram anuladas devido a uma limitação sobre as decisões - todo o bilhete de apostas será considerado nulo. Todas as escolhas devem ser vencedoras para que o bilhete de apostas seja considerado vencedor.
Qualquer partida em que a data / hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para facilitar a o calendário de jogos) não será classificada como adiado.
Partidas adiadas
Se uma partida for adiada antes do início agendado e subsequentemente reprogramada para ser jogada menos de 24 horas da hora de início atribuída originalmente, todas as apostas permanecerão ativas e serão liquidadas após o resultado da partida reprogramada. Se uma partida for adiada antes do início original, e a data / hora é subsequentemente reprogramada para ser jogada mais de 24 horas a partir do início original, todas as apostas serão anuladas.
Qualquer partida em que a data / hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para facilitar o calendário esportivo) não será classificada como adiado.
Regras de mercados
Quem vai ganhar? - Você está apostando no resultado, por exemplo, Equipe A, Empate ou Equipe B. Este mercado é liquidado apenas após a conclusão total da partida (20 overs completos por equipe). Esta escolha será anulada se.
Quem marcará 10 + / 20 + corridas? - Você está apostando que um jogador nomeado marcará 10 + / 20 + corridas.
Quem será o melhor batedor? - Você está apostando em quem será o melhor batedor da partida. Quaisquer baterias nulas serão classificadas como uma escolha perdedora. Se um jogador não cotado ganhar como melhor batedor, todas as escolhas oferecidas serão consideradas como perdedoras.
Quem será o melhor batedor de seu time? - Você está apostando em quem será o melhor batedor da respectiva equipe. Quaisquer baterias nulas serão classificadas como uma escolha perdedora. Se outro jogador não anteriormente cotado for o melhor batedor para seu time, todas as escolhas oferecidas serão consideradas como perdedoras.
Quem levará um wicket - Você está apostando em um lançador para levar um wicket. Um runout não será classificado como um wicket para o jogador que expulsou o batedor. Um runout 'Mankad' em que o lançador tira o batedor não-marcante não contará como um wicket para o lançador.
Quem vai acertar um seis? - Você está apostando em um jogador nomeado para acertar um seis ao rebater. Isto é qualquer bola individual da qual o batedor consegue seis corridas. Essas corridas devem ser atribuídas ao batedor, extras não incluídos.
Quem vai acertar um quatro? - Você está apostando em um jogador nomeado para acertar um quatro ao rebater. Isto é qualquer bola individual da qual o batedor consegue quatro corridas. Essas corridas devem ser atribuídas ao batedor, extras não estão incluídos.
Quantas corridas um jogador marcará? - Você está apostando em um jogador nomeado para marcar uma quantia de corridas em seus turnos. Se o jogador não atingir o número de corridas nomeadas, independentemente de se o jogador bateu na partida, essa escolha seria perdedora.
Quantos seis um jogador vai acertar? - Você está apostando em um jogador nomeado para acertar um número de seis quando rebater. Um seis é qualquer bola individual em que o batedor consegue seis corridas. Essas corridas devem ser atribuídas ao batedor, extras não estão incluídos.
Em quantos quatros um jogador acerta? - Você está apostando em um jogador nomeado para acertar um nomeado de quatro ao rebater. Um quatro é qualquer bola individual que o batedor atinge quatro corridas. Essas corridas devem ser atribuídas ao batedor, extras não estão incluídos.
Quantos wickets um jogador leva? - Você está apostando se um jogador vai levar o número nomeado de wickets especificado.
Qual time terá a parceria de maior abertura? - Você está apostando em qual time vai conseguir a maior pontuação de parceria de abertura. Esta é a equipe que tem mais corridas pontuadas no seu primeiro wicket. Para efeitos de liquidação, um batedor lesionado que se retirar não conta como um wicket.
Qual time vai acertar mais seis? - Você está apostando em qual time acertará mais seis no jogo. Qualquer bola individual em que o batedor consegue seis corridas será contada como seis para sua equipe para fins de liquidação.
Qual time vai acertar mais seis? - Você está apostando em qual time acertará mais seis no jogo. Qualquer bola individual em que o batedor consegue seis corridas será contada como seis para sua equipe para fins de liquidação.
Quantas estatísticas de equipe? - Você está apostando em um determinado número dos seguintes eventos para sua equipe:
- Seis - Qualquer bola individual em que o batedor consegue seis corridas será contada como seis para equipe para fins de liquidação
- Capturas
- Wickets
Qual time obterá mais? - Você está apostando em qual equipe obterá mais dos seguintes conjuntos de mercado:
- Capturas
- Wickets
- Corridas
Quantas estatísticas de jogo? - Você está apostando em um determinado número dos seguintes eventos em uma partida:
- Seis - Qualquer bola individual em que o batedor consegue seis corridas será contada como seis para o time para fins de liquidação
- Capturas
- Wickets
Qual será a margem de vitória - você está apostando em qual será a margem de vitória para cada equipe. No caso de uma redução de overs na partida, todas as escolhas deste mercado serão consideradas nulas.
Como será o primeiro wicket? - Você está apostando no método pelo qual o primeiro wicket da partida será.
O que mais vai acontecer? - Você está apostando nos seguintes mercados:
- Super over - Um super over, também conhecido como eliminador one-over, a ser jogado na partida.
- 50 pontos marcados na partida - um jogador consegue uma pontuação de 50 ou mais na partida.
- Cento marcado na partida - um jogador consegue uma pontuação de 100 ou mais na partida.
- Hat-trick realizado no jogo - Um jogador que faz um 'hat-trick' no jogo. Um hat-trick é quando um bowler dispensa com sucesso três batedores com tentativas consecutivas. As entregas podem ser interrompidas por um over-bowled por outro jogador do outro lado do campo, mas devem ser três entregas consecutivas pelo jogador individual.
- Wicket tirado no 1º over - Um wicket a ser tomado pela equipe batedora no 1º over da partida.
Rugby League
Escolha e resultados da aposta
Todas as escolhas do Inventor de apostas da liga de rugby devem vencer para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma escolha não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, a aposta inteira será definida como perdida.
PPor exemplo, as escolhas de uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine empatado, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, e mesmo onde o empate pode não ter sido oferecido através do Inventor de Apostas, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as escolhas 'Race to X' onde nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independente se uma escolha 'nenhuma equipe para alcançar X' estava disponível como uma escolha alternativa ou não. Se um quarto ou tempo termina sem gols, escolhas de gols ou marcações de pontos, como Primeiro ou Último Marcador de ponto para esse período serão considerado como perdidas.
Acréscimos
Todos os jogos da liga de rugby serão determinados de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.
Mercados do segundo tempo
Todas as escolhas de mercado do segundo tempo incluem tempo extra, se ocorrer. Por exemplo, uma escolha de total de pontos para o segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.
Mercados específicos para jogadores
Todas as escolhas de jogadores serão consideradas ativas se o jogador em questão entrar no campo como um jogador ativo em qualquer ponto da correspondência relevante, independente da escolha em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entra no campo durante uma partida, as escolhas específicas para aquele jogador serão anuladas. Por exemplo, uma escolha de um determinado jogador para chutar um gol no o segundo tempo seria ativa (e, portanto, considerada perdida) se aquele jogador jogasse os dois primeiros minutos de jogo, lesionasse e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do jogo começar, foi retirado da escalação inicial (ou intercâmbio / emergências) e nunca foi a campo, a escolha e, portanto, a aposta seriam anuladas.
Partidas adiadas e incompletas
Quando uma partida é adiada ou incompleta e subsequentemente reiniciada ou jogada em 48 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas serão mantidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que começarem mais de 48 horas após a hora de início originalmente programada, serão anuladas. Uma vez que as 48 horas expiraram, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas.
Partidas abandonadas
Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 48 horas para adiamento corresponde conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:
- As apostas feitas serão canceladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que ainda não participou em pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeito e subsequente à aplicação desta regra.
- Se todas as escolhas dentro do Inventor de Apostas no jogo já forem vencedoras quando do abandono (ou seja, o abandono não teve impacto no resultado de cada escolha), a aposta em sua totalidade será tratado como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 escolhas usando o Inventor de Apostas contendo uma escolha de total de pontos e de um determinado jogador para marcar um ponto, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um ponto antes do abandono, será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve nenhum impacto em qualquer escolha. O mesmo não se aplica a uma escolha de total de pontos onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono teria impacto nesse resultado.
- Se uma única escolha do Inventor de Apostas tiver perdido e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde independentemente do fato de abandono, a(s) escolha(s) em questão estava(m) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de primeira equipe para pontuar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já havia sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ser posteriormente abandonado ou não.
- Se não houver nenhuma escolha perdida no bilhete de apostas e pelo menos uma escolha nula no momento de abandono de um jogo, o bilhete do Inventor de Apostas será considerado nulo. Esta regra se aplica onde uma ou mais escolhas ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de total de pontos, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo do montante necessário, será considerada anulada. Neste caso, a escolha total de pontos ainda não havia sido ganha nem perdida e poderia ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.
Mudanças de local
Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
Rugby Union
Escolha e resultados da aposta
Todas as escolhas do Inventor de Apostas da rugby union devem vencer para que uma aposta seja considerada vencedora. Se uma escolha não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, a aposta inteira será definida como perdida.
Por exemplo, as escolhas de uma equipe para vencer uma partida em que o jogo termine empatado, seja o resultado final determinado com ou sem prorrogação, e mesmo onde o empate pode não ter sido oferecido através do Inventor de Apostas, serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as escolhas 'Race to X' onde nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, serão consideradas perdedoras, independente se uma escolha 'nenhuma equipe para alcançar X' estava disponível como uma escolha alternativa ou não. Se um quarto ou tempo termina sem gols, escolhas de gols ou marcações de pontos, como Primeiro ou Último Marcador para esse período serão considerado como perdidas.
Acréscimos
Todas as partidas da Rugby Union serão decididas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.
Mercados da segunda metade
Todas as escolhas de mercado do segundo quarto e do quarto quarto incluem tempo extra, se ocorrer. Por exemplo, uma escolha de total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e tempo extra.
Mercados específicos para jogadores
Todas as escolhas de jogadores serão consideradas ativas se o jogador em questão entrar no campo como um jogador ativo em qualquer ponto da correspondência relevante, independente da escolha em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador nunca entra no campo durante uma partida, as escolhas específicas para aquele jogador serão anuladas. Por exemplo, uma escolha de um determinado jogador para chutar um gol no o segundo tempo seria ativa (e, portanto, considerada perdida) se aquele jogador jogasse os dois primeiros minutos de jogo, lesionasse e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado campo durante o segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do jogo começar, foi retirado da escalação inicial (ou intercâmbio / emergências) e nunca foi a campo, a escolha e, portanto, a aposta seriam anuladas.
Partidas adiadas e incompletas
Quando uma partida é adiada ou incompleta e subsequentemente reiniciada ou jogada em 48 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas serão mantidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que começarem mais de 48 horas após a hora de início originalmente programada, serão anuladas. Uma vez que as 48 horas expiraram, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas.
Partidas abandonadas
Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 48 horas para adiamento corresponde conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:
- As apostas feitas serão canceladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que ainda não participou em pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeito e subsequente à aplicação desta regra.
- Se todas as escolhas dentro do Inventor de Apostas no jogo já forem vencedoras quando do abandono (ou seja, o abandono não teve impacto no resultado de cada escolha), a aposta em sua totalidade será tratado como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 escolhas usando o Inventor de Apostas contendo uma escolha de total de pontos e de um determinado jogador para marcar um ponto, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um ponto antes do abandono, será tratado como vencedora. Neste caso, o abandono não teve nenhum impacto em qualquer escolha. O mesmo não se aplica a uma escolha de total de pontos onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono teria impacto nesse resultado.
- Se uma única escolha do Inventor de Apostas tiver perdido e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde independentemente do fato de abandono, a(s) escolha(s) em questão estava(m) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de primeira equipe para pontuar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já havia sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ser posteriormente abandonado ou não.
- Se não houver nenhuma escolha perdida no bilhete de apostas e pelo menos uma escolha nula no momento de abandono de um jogo, o bilhete do Inventor de Apostas será considerado nulo. Esta regra se aplica onde uma ou mais escolhas ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do Inventor de Apostas incluindo uma escolha de total de pontos, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo do montante necessário, será considerada anulada. Neste caso, a escolha total de pontos ainda não havia sido ganha nem perdida e poderia ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.
Mudanças de local
Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
Hóquei no gelo
Escolhas e resultados de aposta
Todas as escolhas de uma aposta múltipla na mesma partida de hóquei no gelo devem ser vencedoras (sem qualquer tipo de empate) para que a aposta em si seja considerada vencedora. Uma escolha não vencedora, a menos que esteja explicitamente especificado neste documento, será considerada perdedora. Se uma ou mais escolhas de qualquer aposta forem canceladas por qualquer motivo (como no caso de um jogador selecionado não participar da partida - consulte a seção 4), toda a aposta será cancelada.
Por exemplo: você faz suas escolhas de aposta e define uma certa equipe como vencedora da partida. Porém, o jogo acaba terminando num empate após a prorrogação (ou durante o tempo regular, caso nenhuma prorrogação seja disputada), mesmo o empate não tendo sido indicado por meio do Inventor de Apostas. Neste caso, a aposta será definida como perdedora. Isso não será relevante para partidas da NHL, pois eles avançam para os pênaltis após uma prorrogação empatada (temporada regular) ou jogam morte súbita (playoffs), mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de hóquei no gelo, de acordo com as regras individuais de cada competição. Da mesma forma, as escolhas feitas na categoria “Corrida para X”, caso nenhuma equipe atinja a pontuação escolhida, são consideradas perdedoras, independentemente se há disponível ou não a opção “nenhuma equipe irá marcar X pontos” como uma das escolhas. Se um período terminar sem pontuação, as escolhas envolvendo esse período que sejam relacionadas à gols, como por exemplo primeiro ou último jogador a marcar gol, serão consideradas perdedoras.
Prorrogação/Pênaltis
Todas as partidas de hóquei no gelo serão pagas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo prorrogação e pênaltis. Os gols marcados em pênaltis são desconsiderados para fins de pagamento. O gol atribuído à pontuação de uma equipe vencedora após uma disputa de pênaltis (por exemplo, o único gol feito em um jogo que termina 0-0 após a prorrogação e, portanto, o placar fica 1-0 após a disputa de pênaltis) conta para a pontuação total do jogo e para escolhas de pontuação total da equipe, mas não é atribuído ao jogador e não conta para o pagamento de mercados relacionados à pontuações feitas por qualquer jogador.
Mercados de terceiro período
Todas as escolhas do mercado de terceiro período incluem prorrogações e o gol que resultou de pênaltis, caso haja a disputa. Por exemplo: uma escolha feita no mercado “total de gols no terceiro período” incluiria os gols marcados no terceiro período e o gol da vitória que ocorre na prorrogação ou numa disputa de pênaltis.
Escolhas feitas num jogador específico
Todas as escolhas de jogador serão consideradas válidas se o jogador entrar no ringue como um jogador ativo em qualquer ponto da partida, independentemente se alguma das escolhas fizer referência a um período específico da partida. Se o jogador escolhido nunca entrar no ringue durante a partida, as escolhas específicas para aquele jogador serão canceladas. Por exemplo: você escolhe um determinado jogador para marcar no terceiro período. Esta aposta estaria ativa e seria, consequentemente, considerada perdedora se esse jogador jogasse os primeiros dois minutos da partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, independentemente de nunca ter estado no gelo durante o terceiro período. No entanto, se aquele jogador tiver se machucado um pouco antes do início do jogo, tenha sido retirado da escalação inicial (ou esteja no banco) e nunca entrou no ringue, a escolha e a aposta seriam, portanto, anuladas.
Partidas adiadas e incompletas
Quando uma partida for adiada ou não concluída e, subsequentemente, retomada ou jogada dentro de 24 horas do horário de início programado originalmente, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em partidas disputadas após 24 horas do horário de início programado originalmente serão canceladas. Assim que as 24 horas tiverem expirado, as apostas serão canceladas e reembolsadas.
Partidas abandonadas
Se uma partida for abandonada antes do início, ela se enquadrará na regra de 24 horas das partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonada após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:
- As apostas feitas serão canceladas se incluírem pelo menos uma escolha envolvendo um jogador que ainda não entrou no ringue e participou da partida de forma ativa. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeito e subsequente à aplicação desta regra.
- Se todas as escolhas dentro de uma aposta múltipla relacionada ao mesmo jogo forem vencedoras (ou seja, o abandono não teve impacto no resultado de cada escolha), a aposta em sua totalidade será tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 escolhas contendo uma escolha de total de gols e de um determinado jogador para marcar um gol, em um jogo onde os gols necessários foram alcançados e o jogador marcou um ponto antes do abandono, será tratada como vencedora. Neste caso, o abandono não teve nenhum impacto em qualquer escolha. O mesmo não se aplica a uma escolha de total de gols onde a partida é abandonada enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono teria impacto nesse resultado.
- Se uma única escolha dentro de uma aposta múltipla relacionada ao mesmo jogo for considerada perdedora e a partida for abandonada, o conjunto de apostas será considerado perdedor, onde independentemente do fato de abandono, a(s) escolha(s) em questão estava(m) irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma múltipla incluindo uma escolha de primeira equipe para pontuar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já havia sido perdida, e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ser posteriormente abandonado ou não.
- Se não houver nenhuma escolha perdida dentro da múltipla e pelo menos uma escolha nula no momento de abandono da partida, a aposta em sua totalidade será considerada nula. Esta regra se aplica onde uma ou mais escolhas ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se a partida tivesse sido concluída conforme programada. Por exemplo, uma aposta múltipla relacionada ao mesmo jogo que inclui uma escolha de total de pontos em uma partida abandonada, enquanto o total de pontos ainda está abaixo do montante necessário, será considerada anulada. Neste caso, a escolha total de pontos ainda não havia sido ganha nem perdida e poderia ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.
Mudanças de local
Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.