Betbuilder 이용 약관

  • BetBuilder 베팅은 모든 구성 요소 선택으로 구성된 집계 베팅입니다.
  • 규칙에서 '베팅'에 대한 모든 참조는 BetBuilder 베팅 슬립의 전체 내용을 나타냅니다. '선택'에 대한 모든 참조는 관련 베팅 내에서 하나의 선택을 나타냅니다.
  • BetBuilder는 선택한 고객만 사용할 수 있으며 Sportsbet.io는 언제든지 고객의 기능을 비활성화할 수 있는 권한을 보유합니다.
  • 이 이용 약관은 정보 제공 및 플레이어의 접근 용이성을 위해 여러 언어로 게시될 수 있습니다. 영어 버전은 귀하와 당사 간의 관계에 대한 유일한 법적 근거이며 모든 종류의 번역과 관련하여 불일치하는 경우 본 이용 약관의 영어 버전이 우선합니다.

축구

축구 일반 베팅 규칙

축구에 대한 BetBuilder 배팅은 배팅이 연장전 및/또는 페널티에 적용된다고 명시적으로 명시되지 않는 한 90분에 부상 시간을 더한 시간에 적용됩니다. 이러한 문구가 포함된 모든 베팅의 경우, 달리 명시되지 않는 한 베팅의 나머지 선택은 경기(90분 + 부상 시간) 결과에 따라 결정됩니다. 경기 임원은 전체 90분과 인저리 타임을 플레이할 것인지 또는 플레이한 적이 있는지를 결정하며, 경기가 중단된 것으로 간주되지 않는 한 모든 베팅은 활성 상태입니다.

'베팅'에 대한 모든 참조는 BetBuilder 베팅 슬립의 전체 내용을 나타냅니다. '선택'에 대한 모든 참조는 관련 베팅 내에서 하나의 선택을 참조하는 것입니다. BetBuilder 베팅은 모든 구성 요소 선택이 손상된 집계 베팅입니다.

배팅에 참가한 선수가 경기에 참여하지 않으면 배팅 내의 나머지 선택에 관계없이 전체 배팅이 무효화됩니다. 이 규칙은 골과 카드를 모두 포함하는 모든 선수 관련 시장을 나타냅니다.

베팅 내의 모든 선택이 유효한 경우(베팅에 관련된 모든 선수가 경기에 참여함), 베팅 내에서 지는 선택은 전체 베팅에서 패배한 것으로 간주됩니다.

명백한 가격 책정 오류의 경우, 당사는 잘못된 가격에 배치된 모든 베팅을 취소/무효화할 수 있는 권리를 보유합니다. 우리는 또한 배당률 발표 후 장소가 변경된 이벤트에 대한 모든 베팅을 취소/무효화할 수 있는 권리를 보유합니다.

모든 시장은 경기 당일 경기 결과에 따라 정산됩니다. 소급하여 변경된 결과(예: 모호한 골 패널 검토, 부적격 플레이어에 대한 결과 역전)는 시장의 결제를 변경하지 않습니다.

이벤트가 중단된 경우 결과가 이미 결정된 모든 선택(예: 하프 타임 결과 또는 득점한 첫 번째 팀이 유지됩니다. 다른 모든 선택은 포기 시점의 스코어 라인에 관계없이 무효화됩니다. 포기한 경기는 현지 시간 자정까지 자연스럽게 끝나지 않는 경기로 간주됩니다. 심판이 일시적으로 선수를 경기장에서 퇴장시켰지만 남은 경기 시간이 같은 날 현지 시간 자정까지 진행된 경기는 중단된 것으로 간주되지 않습니다.

이벤트가 킥오프 전에 연기되고 이후에 원래 킥오프로부터 48시간 미만으로 재생되도록 일정이 변경되는 경우 모든 베팅은 활성 상태로 유지되며 일정이 변경된 이벤트의 결과에 따라 정산됩니다. 이벤트가 킥오프 전에 연기되고 이후에 원래 킥오프로부터 48시간 이상 후에 진행되도록 일정이 변경되는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다.

킥오프 날짜/시간이 사전에 변경된 모든 이벤트(예: 라이브 TV 수용 또는 설비 혼잡 완화)는 연기된 것으로 분류되지 않습니다.

중립 장소에서 진행되는 경기의 경우 모든 베팅은 팀이 나열된 순서와 중립 장소에서 진행되는 것으로 표시했는지 여부에 관계없이 계속 계산됩니다(명백한 가격 책정 오류의 경우 제외).

베팅 기간 규칙

아래의 모든 기간은 시장에서 볼 수 있는 기간입니다. 예를 들어, 다음이 포함된 90분 기간의 승자는 경기 전체(90분 + 부상 시간)에 대한 결과에 배팅하는 것입니다.

90분 – 경기 전체를 ​​의미합니다. 90분 선택과 관련된 모든 베팅은 90분에 부상 시간을 더한 시간에 적용됩니다. 경기 임원은 전체 90분과 인저리 타임을 플레이할 것인지 또는 플레이한 적이 있는지를 결정합니다. 공식 경기 시작 전, 하프 타임 휴식 시간(후반전 휘슬 후 및 후반전 시작 전) 또는 종료 휘슬 이후에 발생한 모든 이벤트는 계산에 포함되지 않습니다.

첫 10분 – 경기의 처음 10분을 나타냅니다(00:00 및 09:59). 예를 들어, 이 기간에 주어지지만 10:00 이후까지 차지하지 않은 코너킥은 계산되지 않습니다. 경기 내 10:00 이후에 발생하는 모든 이벤트는 계산되지 않습니다. 공식 경기 시작 전에 발생한 모든 이벤트는 계산에 포함되지 않습니다.

전반전 – 경기의 전반전만 해당하며, 경기 시간(분)을 포함합니다. 경기의 공식 시작 전이나 하프 타임 휴식 시간(하프 타임 휘슬 후 언제든지)에 발생한 모든 이벤트는 계산에 포함되지 않습니다.

후반전 – 경기의 후반전만 해당되며, 경기 시간(분)을 포함합니다. 후반전(전반전 또는 하프 타임 휴식 시간) 또는 종료 휘슬 이후에 발생한 모든 이벤트는 계산에 포함되지 않습니다.

전/후반 - 경기의 양 전반전에서 발생하는 이벤트를 나타냅니다. 선택한 이벤트가 절반 또는 절반에서만 발생하면 패배 선택으로 간주됩니다. 공식 경기 시작 전이나 하프 타임 휴식 시간(하프 타임 휘슬 후, 후반 시작 전) 또는 종료 휘슬 이후에 발생한 모든 이벤트는 집계되지 않습니다.

모든 '전반전' 기간 플레이어 관련 베팅의 경우, 플레이어가 전반전의 어느 부분에라도 참가하는 경우 이 선택이 유효합니다. 그들이 전반전에 참가하지 않을 경우, 이 선택은 무효가 됩니다.

전반 또는 후반 - 경기의 전반전 또는 후반전 모두에서 발생하는 이벤트를 나타냅니다. 선택한 이벤트가 경기 내에서 발생하지 않으면 패배한 선택으로 간주됩니다. 공식 경기 시작 전, 하프 타임 휴식 시간(종료 휘슬 후, 후반 시작 전) 또는 종료 휘슬 이후에 발생한 모든 이벤트는 집계되지 않습니다.

'어느 쪽이든'과 관련된 모든 플레이어 관련 베팅의 경우 플레이어가 경기의 어느 지점에서나 참여하면 이 선택이 유효합니다. 예를 들어, 플레이어가 어느 쪽이든 득점한 경우 전반전에는 득점했지만 후반전에는 경기를 하지 않으면 승리한 선택이 됩니다. 그들이 경기에 전혀 참여하지 않을 경우 이 선택은 무효화됩니다.

베팅 유형 정산 규정 

누가 이길까요? – 당신은 결과에 베팅하고 있습니다. A팀, 무승부 또는 B팀

누가 득점할까요? – 지명된 선수가 골을 넣을지 여부에 베팅합니다.

  • 포기된 경기에서는 포기 시점에 이미 득점한 플레이어가 승자로 정산됩니다(이 시장과 관련하여).
  • 지명된 선수가 경기에 참여하지 않으면 해당 선수에 대한 베팅은 무효화됩니다.
  • 플레이어가 경기에 참여하면 베팅이 유효합니다. 자책골은 포함되지 않습니다.

누가 카드를 받게 될까요? – 지명된 선수가 옐로 카드를 받을지 레드 카드를 받을지 베팅하는 것입니다. 경기 내에서 현재 경기장에 있는 선수에게 표시된 카드만 계산됩니다. 감독, 벤치에 있는 선수 또는 경기 후에 보여지는 카드는 계산에 포함되지 않습니다. 선수가 플레이하지 않으면 선수에 대한 베팅은 무효화됩니다.

코너킥이 몇 번입니까? – 총 코너킥 수가 인용된 숫자보다 높거나 낮을지 여부에 베팅하는 것입니다. 주어진 코너킥만 계산됩니다. 주어진 것으로 표시되었지만 이후에 발생하지 않은 코너킥은 계산되지 않습니다. 코너를 다시 차지하면 하나의 코너로만 계산됩니다. 연장전은 총계에 포함되지 않습니다.

부킹 포인트는 몇 점입니까? – 총 부킹 포인트 수가 명시된 총계 이상인지 이하인지에 베팅합니다. 연장전은 총계에 포함되지 않으며 킥오프 전 및/또는 종료 휘슬 후에 받은 부킹 포인트에도 포함되지 않습니다. 현재 경기장에 있는 선수에게 표시된 카드만 계산됩니다. 감독이나 교체 선수에게 보여지는 카드는 총계에 포함되지 않습니다. 옐로 카드 = 10 & 레드 카드 = 25. 선수가 2개의 옐로 카드를 받고 결과적으로 레드 카드가 표시되면 선수는 총 35개의 부킹 포인트를 받습니다.

몇 장의 카드? – 총 카드 수가 명시된 합계보다 많거나 적거나 정확히 일치하는지 여부에 베팅합니다. 연장전은 총계에 포함되지 않으며 킥오프 전 및/또는 종료 휘슬 후에 받은 부킹 포인트에도 포함되지 않습니다. 현재 경기장에 있는 선수에게 표시된 카드만 계산됩니다. 감독이나 교체 선수에게 보여지는 카드는 총계에 포함되지 않습니다.
옐로 카드 = 1 & 레드 카드 = 2. 선수가 2장의 옐로 카드를 받고 결과적으로 레드 카드가 표시되면 선수는 총 3장의 카드를 받습니다. 선수는 결제 목적으로 3장 이상의 카드를 받을 수 없습니다. 예를 들어, 옐로우 카드를 받은 선수가 바로 레드 카드를 받으면 정산 목적으로 3장의 카드를 받은 셈이 됩니다. 두 개의 노란색과 결과적으로 레드 카드를 받은 선수는 정산 목적으로 3장의 카드를 받습니다. 스트레이트 레드 자체는 정산 목적으로 2장의 카드로 계산됩니다.

두 팀 모두 득점할까요? – 두 팀이 각각 최소 1골을 넣을지 여부에 베팅합니다.

점수는 어떻게 될까요? – 당신은 점수가 무엇인지에 베팅하고 있습니다.

몇 골이 발생할까요? – 당신은 얼마나 많은 골을 넣을 것인지에 베팅하고 있습니다. 총 골 수가 명시된 총계를 초과 또는 미만(초과/미만)할지 여부. 정확한 골수 - 경기에서 정확히 몇 골이 득점될 것입니다. 골 없음, 정확히 1골 등

또 어떤 일이 일어날까요? – 다음을 포함하여 지명된 경기 이벤트가 발생할지 여부에 베팅합니다(90분 내에 부상 시간을 더한 시간, 연장전 및/또는 페널티는 계산되지 않음):

  • 페널티 부여 - 페널티가 적용되는지 여부(및 이후에 놓친/득점). 어떤 이유로든 수여되었지만 취소된 페널티는 이후에 취해지지 않은 페널티는 수상작으로 간주되지 않습니다.
  • Penalty Missed - 페널티를 놓칠지 여부입니다. 이것은 해당 킥에서 직접 골로 이어지지 않는 모든 페널티입니다. 벌칙을 다시 받도록 명령받은 경우 원래의 벌칙은 공식 합의에 포함되지 않습니다. 완료된 벌칙 결과만 적용됩니다. 페널티가 우드워크나 골키퍼로부터 리바운드되고 골이 주어지기 전에 다시 터치되는 경우, 이는 미스로 간주됩니다.
  • 페널티 득점 - 페널티 득점 여부. 이것은 이 킥에서 직접 골로 이어지는 모든 페널티입니다. 페널티가 우드워크나 골키퍼로부터 리바운드되고 골이 주어지기 전에 다시 터치되는 경우, 이는 미스로 간주됩니다. 수여되었지만 취소되고 이후에 취해지지 않은 페널티는 수상작으로 간주되지 않습니다.
  • 2개 이상의 페널티 부여 - 2개 이상 여부에 관계없이 페널티가 적용됩니다(그리고 이후에 놓친/득점). 벌칙이 부여되었지만 취소되고 이후에 취해지지 않은 벌칙은 주어진 벌칙으로 간주되지 않습니다.
  • 2개 이상의 페널티 득점 - 2개 이상 여부에 관계없이 페널티가 득점됩니다. 페널티가 득점되었지만 다시 실행하도록 명령된 경우 원래 페널티는 계산되지 않습니다.
  • 프리킥 골 - 프리킥을 득점할지 여부. 프리킥 골과 관련된 모든 베팅은 프리킥에서 직접 득점해야 합니다. 패널티는 계산되지 않습니다. 프리킥을 차는 선수는 반드시 골의 득점자여야 합니다.
  • 헤딩 골 - 경기 중 헤딩이 득점되는지 여부입니다. 헤딩 골은 의도적이든 아니든 플레이어의 머리나 어깨에서 떨어지는 것으로 분류되는 골입니다. 자신의 목표는 제외됩니다.
  • 아웃사이드 박스 골 - 골이 18야드 박스/페널티 에어리어 외부에서 득점되는지 여부. 자책골은 제외되며, 프리킥을 포함하여 페널티 에어리어 외부에서 득점한 다른 모든 방법이 계산됩니다.
  • 자책골 - 자책골을 넣을지 여부입니다.
  • 퇴장 - 선수 퇴장 여부입니다. 플레이어가 경기에서 활성화되면 수여되는 카드만 계산됩니다. 종료 휘슬 후에 나온 카드는 계산에 포함되지 않습니다. 퇴장당할 선수는 레드 카드를 받은 활성 선수에 대해 정산됩니다. 그것이 바로 레드 카드이든 두 장의 옐로우 카드 때문에든 레드 카드를 받는 것입니다. 레드 카드가 VAR 또는 다른 방식으로 철회되면 우승 선택으로 간주되지 않습니다.
  • 우드워크 - 활성 플레이 중 우드워크에  맞았는지 여부. 공이 우드워크에 맞아 직접 골로 연결되는 경우는 우드워크로 간주되지 않습니다.
  • 연장전으로 이동 – 연장전이 진행될 수 있는 해당 경기에서 90분 이후 연장전으로 이동할지 여부.
  • 페널티로 이동 - 경기가 이러한 일이 발생할 수 있는 해당 경기에서 페널티로 갈 것인지 여부. 이것이 달성되었을 때를 제외한 다른 모든 시나리오에서 선택은 지는 것입니다.

팀 골은 몇 개? – 다음을 포함하여 지명된 팀이 득점할 골 수에 베팅합니다.

  • 팀 득점 수 - 경기의 총 팀 득점 수가 명시된 합계보다 많거나 적을지 여부입니다.
  • 지명된 팀이 경기에서 정확히 몇 골을 득점할지, 예를 들어 득점 없음, A팀 정확히 1골, B팀 정확히 3골 등(자책골 포함).

팀은 몇 골로 승리할까요? – 지명된 팀이 이기는 마진으로 베팅합니다.

팀 부킹 포인트는 몇 점인가요? – 지명된 팀/팀의 총 예약 포인트 수가 명시된 총계 이상인지 이하인지에 베팅합니다. 현재 경기장에 있는 선수에게 표시된 카드만 계산됩니다. 감독이나 교체 선수에게 보여지는 카드는 총계에 포함되지 않습니다. 종료 휘슬 이후에 나온 카드나 연장전에서 나온 카드 모두 총계에 포함되지 않습니다. 옐로 카드 = 10 & 레드 카드 = 25. 선수가 2개의 옐로 카드를 받은 후 이후에 레드 카드가 표시되면 총 35개의 부킹 포인트를 받습니다.

팀 코너킥은 몇 개입니까? – 지명된 팀/팀의 총 코너킥 수가 인용된 숫자보다 높거나 낮을지 여부에 베팅하는 것입니다. 가져온 코너만 계산됩니다. 주어진 것으로 표시되었지만 이후에 차지하지 않은 코너는 계산되지 않습니다. 코너를 다시 차지하면 하나의 코너로만 계산됩니다. 연장전은 총계에 포함되지 않습니다.

팀에는 또 어떤 일이 일어날까요? – 다음을 포함하여 지명된 경기 이벤트가 지명된 팀에 발생하는지 여부에 베팅합니다(90분 이내 + 부상 시간, 연장전 및/또는 페널티는 계산되지 않음):

  • 팀 페널티 - 지명된 팀이 페널티를 이어받을지 여부입니다. 수여되었지만 취소되고 이후에 취해지지 않은 페널티는 수상작으로 간주되지 않습니다. 완료된 벌칙 결과만 적용됩니다.
  • 팀 페널티 미스 - 지명된 팀이 페널티를 놓칠지 여부입니다. 이것은 지명된 팀의 킥에서 골로 이어지지 않는 모든 페널티입니다. 놓친 벌칙을 다시 받은 벌칙은 계산에 포함되지 않습니다. 완료된 벌칙 결과만 적용됩니다. 페널티가 우드워크나 골키퍼로부터 리바운드되고 골이 주어지기 전에 다시 터치되는 경우, 이는 미스로 간주됩니다.
  • 팀 페널티 득점 - 지명된 팀이 페널티를 득점할지 여부. 페널티가 우드워크나 골키퍼로부터 리바운드되고 골이 주어지기 전에 다시 터치되는 경우, 이는 미스로 간주됩니다. 페널티가 득점되었지만 다시 실행하도록 명령된 경우 원래 페널티는 계산되지 않습니다.
  • 팀 2+ 페널티 부여 - 2개 이상이든 상관없이 지정된 팀이 페널티를 받습니다. 벌칙이 부여되었지만 취소되고 이후에 취해지지 않은 벌칙은 주어진 벌칙으로 간주되지 않습니다.
  • 팀 2+ 페널티 득점 - 2개 이상 여부에 관계없이 지정된 팀이 페널티를 득점합니다. 페널티가 득점되었지만 다시 실행하도록 명령된 경우 원래 페널티는 계산되지 않습니다.
  • 팀 프리킥 골 - 지명된 팀이 프리킥을 득점할지 여부. 프리킥 골과 관련된 모든 베팅은 프리킥에서 직접 득점해야 합니다. 패널티는 계산되지 않습니다.
  • 팀 헤더 골 - 지명된 팀이 헤더를 득점할지 여부입니다. 헤딩 골은 의도적이든 아니든 플레이어의 머리나 어깨에서 떨어지는 것으로 분류되는 골입니다. 자신의 목표는 제외됩니다.
  • 박스 외부 팀 골 - 지명된 팀이 18야드 박스/페널티 구역 외부에서 득점할지 여부. 자신의 목표는 제외됩니다. 상자 밖에서의 모든 골은 의도적이든 아니든 승자로 분류됩니다. 프리킥이 포함되어 있습니다.
  • 팀 퇴장 - 지명된 팀의 선수만 퇴장시킬지 여부입니다. 플레이어가 경기에서 활성화되면 수여되는 카드만 계산됩니다. 종료 휘슬 후에 나온 카드는 계산에 포함되지 않습니다. 퇴장될 선수는 레드 카드를 받은 활성 선수에 정산됩니다. 그것이 바로 레드 카드이든 2장의 옐로우 카드로 인해 자동으로 발생하는 것이든 상관 없습니다.
  • 팀 클린 시트 - 지명된 팀이 클린 시트를 유지할지 여부. 예를 들어, 0-0, 귀하의 팀에 1-0, 귀하의 팀에 2-0 등은 선택에서 승리합니다.
  • 첫 번째 득점 팀 - 첫 번째 골을 넣을 팀. 취소 및/또는 허용되지 않은 골은 계산되지 않고 공식 골만 계산됩니다. 경기에서 골이 나오지 않으면 이 시장은 패배로 귀결됩니다.
  • 마지막 득점 팀 - 마지막 골을 넣을 팀입니다. 취소 및/또는 허용되지 않은 골은 계산되지 않고 공식 골만 계산됩니다. 경기에서 골이 나오지 않으면 이 시장은 패배로 귀결됩니다.
  • 첫 번째 코너킥 – 어떤 팀이 상을 받고 첫 번째 코너를 차지할지 결정합니다. 지정된 기간 동안 코너킥이 주어지지 않으면 패배한 선택이 됩니다.
  • 마지막 코너 – 어떤 팀이 수여되고 이후에 경기의 마지막 코너를 차지할 것입니다. 지정된 기간 동안 코너킥이 주어지지 않으면 패배한 선택이 됩니다.
  • 최다 코너킥 – 경기에서 어느 팀이 가장 많은 코너킥을 가져갈지 결정합니다. 경기 코너 카운트가 풀 타임에서 동일하면 선택은 지는 것입니다. 당신이 지명한 팀이 우승 후보가 되려면 상대팀보다 더 많은 것을 얻어야 합니다.
  • 첫 번째 카드 - 경기에서 노란색 또는 빨간색 중 어느 팀이 첫 번째 카드를 받을지 결정합니다. 지정된 기간 동안 카드가 수여되지 않으면 패배한 선택이 됩니다.
  • 마지막 카드 - 경기에서 노란색 또는 빨간색 중 어느 팀이 마지막 카드를 받을지 결정합니다. 지정된 기간 동안 카드가 수여되지 않으면 패배한 선택이 됩니다.
  • 최다 부킹 포인트 – 경기에서 어느 팀이 가장 많은 부킹 포인트를 받을지 결정합니다. 경기에서 부킹 포인트가 주어지지 않으면(카드가 표시되지 않음), 이는 패배로 귀결됩니다. 당신이 지명한 팀이 우승 후보가 되려면 상대방보다 더 많은 예약 포인트를 받아야 합니다. 옐로 카드 = 10 & 레드 카드 = 25. 플레이어가 2개의 옐로 카드를 받은 후 이후에 레드 카드가 표시되면 총 35개의 부킹 포인트를 받습니다.
  • 최다 카드 - 경기에서 어느 팀이 가장 많은 카드를 받을지 결정합니다. 경기에서 카드가 표시되지 않으면 패자로 처리됩니다. 당신이 지명한 팀은 이 선택이 이기려면 상대방보다 더 많은 카드를 받아야 합니다. 옐로카드 = 1장, 레드카드 = 2장. 플레이어가 2장의 옐로 카드를 받은 후 이후에 레드 카드를 받으면 총 3장의 카드를 받습니다. 한 플레이어가 받을 수 있는 최대 카드는 3장입니다. 스트레이트 레드 카드는 2장의 카드와 같습니다.
  • 팀 우드워크 - 활성 플레이 중에 해당 팀이 골대를 맞았는지 여부입니다. 수비 팀이 공으로 자신의 목공을 치는 경우에도 팀 목공이 계산됩니다. 공이 목공에 맞아 직접 골로 연결되는 경우는 목공으로 간주되지 않습니다.

어떤 선수가 먼저/마지막으로 득점할까요? – 경기 내에서 첫 번째/마지막 골을 득점할 선수에 베팅합니다. 베팅은 경기 중 어느 선수가 팀의 첫 번째/마지막 골을 득점했는지에 따라 정산됩니다. 자책골은 포함되지 않습니다. 예를 들어, 선수가 경기에서 첫 번째 골을 득점하도록 베팅했고 첫 번째 골이 자책골이었다면 다음 득점에 대한 베팅이 정산됩니다. 같은 시나리오에서 자책골이 아닌 첫 번째 골의 득점자가 첫 번째 골을 넣은 선수로 결정됩니다. '어떤 선수가 먼저 득점할 것인가'와 관련하여, 첫 골이 득점되는 시점에 귀하의 선수가 경기에 참여하지 않은 경우, 선택은 무효가 됩니다. '마지막으로 득점할 선수'와 관련하여, 귀하의 선수가 마지막 득점 이전 또는 득점 중에 경기에 참가한 경우 관련 선택이 유지됩니다. 경기에서 골이 기록되지 않았거나 자책골만 기록된 경우, 위의 두 부분에 명시된 관련 시간 프레임에 참가했다면 첫 번째 또는 마지막 득점을 한 선수의 선택은 선택에서 패배하는 결과를 낳습니다. 

선수가 몇 골골을 기록할까요? – 지명된 선수가 경기에서 1+/2+ 또는 3+ 골을 넣을지 여부에 베팅합니다. 자책골은 제외됩니다.

선수는 어떻게 득점할 것인가? – 다음 옵션을 사용할 수 있는 지명된 플레이어의 득점 방법에 베팅합니다(자골은 모두 제외).

  • 헤더 – 지명된 선수는 의도적이든 아니든 선수의 머리나 어깨에서 떨어지는 것으로 분류되는 골을 득점합니다.
  • 프리킥 - 지명된 선수가 자신의 팀을 위해 직접 프리킥을 득점합니다. 박스 밖에서 – 지명된 선수는 자신의 팀을 위해 18야드 페널티 에어리어 외부에서 득점합니다.
  • 박스 외부에서 득점한 프리킥은 승리 선택으로 간주됩니다.
  • 페널티 – 지명된 플레이어는 자신의 팀에 페널티를 득점합니다. 골은 이 페널티킥으로 직접 득점해야 합니다. 페널티킥으로 인한 리바운드는 페널티킥으로 득점한 골로 분류되지 않습니다.

누가 카드를 받거나 퇴장당할까요? – 지명된 선수가 옐로우 카드를 받을지 레드 카드를 받을지 (카드 요소에 대해) 베팅하는 것입니다. 지명된 선수가 레드 카드를 받을지 여부에 베팅하는 것입니다(퇴장 요소에 대해). 선수가 경기에서 활성화되면 수여되는 카드만 계산됩니다. 종료 휘슬 후 또는 하프 타임에 표시된 카드는 계산에 포함되지 않습니다. 퇴장될 선수는 레드 카드를 받는 활성 선수에 대해 정산됩니다. 그것이 바로 레드 카드이든 2장의 옐로우 카드이든 따라서 이후에 레드 카드가 표시됩니다. 킥오프 전, 하프 타임 인터벌 또는 풀 타임 이후에 표시된 카드는 계산되지 않습니다. 현역 선수가 아닌 선수나 임원에게 보여지는 카드는 계산에 포함되지 않습니다.

  • 첫 번째 플레이어 카드 – 경기에서 노란색 또는 빨간색 중 어떤 플레이어가 첫 번째 카드를 받을지 결정합니다. 지정된 기간 동안 카드가 제공되지 않으면 이 선택 항목은 선택 항목을 잃게 됩니다.
  • 첫 번째 카드 수여 팀 플레이어 – 경기에서 팀에 대해서만 첫번째 노란색 또는 빨간색 카드를 받을 플레이어입니다. 지정된 기간 동안 카드가 제공되지 않으면 이 선택 항목은 선택 항목을 잃게 됩니다.

더블 찬스는 무엇입니까? – 두 개의 표시된 결과 중 하나로 끝나는 경기(또는 지정된 기간)에 베팅하고 있습니다. 예를 들어, 팀 A/무승부는 경기(또는 지정된 기간)가 팀 A의 승리로 끝나거나 무승부로 끝나야 우승 선택이 됩니다.

하프타임/풀타임에서 누가 앞서게 될까요? - 하프타임과 풀타임의 경기 결과에 베팅하는 것입니다. 승리 선택이 되려면 둘 다 정확해야 합니다.

팀 카드는 몇 장인가요? – 경기 중 지명된 팀의 카드 수에 베팅합니다. 경기의 활성 기간 동안 경기장에서 선수들에게 보여진 카드만 카운트되며, 감독이나 교체 선수에게 보여지는 카드는 카운트되지 않습니다. 옐로 카드는 1회만 두 번째 위반으로 간주됩니다. 결과적으로 레드 카드로 이어지는 두 개의 노란색은 총 세 장의 카드로 계산됩니다. 옐로우 카드에 이어 곧바로 레드 카드를 받는 경우에도 마찬가지입니다. 한 플레이어가 발급할 수 있는 최대 카드 수는 3개입니다. 킥오프 전, 하프 타임 인터벌 또는 풀 타임 이후에 표시된 카드는 계산되지 않습니다. 현역 선수가 아닌 선수나 임원에게 보여지는 카드는 계산에 포함되지 않습니다.

팀은 어떻게 이길까요? – 다음을 포함하여 팀이 승리하는 방법과 관련하여 다양한 시장에 베팅하고 있습니다.

  • 승리 마진 - 지명된 팀이 이기는 마진입니다.
  • Win to nil - 지명된 팀이 0으로 승리하는지 여부. 예를 들어, 귀하가 지명한 팀이 1-0, 2-0 등으로 이기면 이것이 우승 선택이 됩니다.
  • 뒤에서 승리 - 지명된 팀이 뒤에서 경기(또는 지정된 기간)에서 승리하는지 여부입니다.
  • 연장전에서 승리 - 지명된 팀이 연장전에서 동점을 획득할지 여부. 우승 후보가 되려면 연장전에서 승리해야 합니다(2 x 15분 + 달리 명시되지 않는 한 부상 시간). 경기가 연장전으로 가지 않으면 이것은 패배하는 선택이 될 것입니다. 경기가 연기되면 일반 연기된 경기 규칙이 적용됩니다. 픽스쳐가 포기된 경우 일반적인 포기된 경기 규칙이 적용됩니다.
  • 페널티 승리 - 지명된 팀이 승부차기 끝에 동점을 획득하는지 여부. 베팅은 페널티가 적용되는 고정 장치에만 정산됩니다. 경기가 승부차기로 진행되지 않으면 패배 선택이 됩니다. 경기가 연기되면 일반 연기된 경기 규칙이 적용됩니다. 픽스쳐가 포기된 경우 일반적인 포기된 경기 규칙이 적용됩니다.
  • 자격 증명 - 지명된 팀이 지정된 토너먼트/컵/리그의 다음 일정 라운드의 다음 라운드에 진출할지 여부. 경기가 연기되는 경우 일반 연기된 경기 규칙이 적용됩니다. 고정 장치가 중단된 경우 일반 중단된 경기 규칙이 적용됩니다. 양 팀의 몰수 또는 부전승의 경우 연기된 규칙을 참조하십시오.


축구 통계 정의

1.1 슛(경기, 팀 및 선수)

상대팀 골문에 대한 의도적이고 분명한 시도로 분류됩니다. 여기에는 목표물에 대한 모든 샷, 목표물에서 벗어난 샷 및 막힌 샷이 포함됩니다.

1.2 유효 슈팅(경기, 팀 및 선수)

다음 중 하나에 해당하는 상대편 골에 대한 의도적인 시도:
- 네트에 들어가 득점으로 인정됨.
- 명백한 득점 시도, 그렇지 않았다면 네트에 들어갔을 텐데 골키퍼가 막아냄.
- 명백한 득점 시도, 그렇지 않았다면 네트에 들어갔을 것이지만, 마지막 플레이어인 수비 선수에 의해 저지됨.
- 골키퍼가 골대 프레임(포스트 또는 바)으로 밀어냄.

1.3 슛 오프 타겟(경기, 팀 및 선수)

다음 중 하나에 해당하는 의도적인 골 시도:
- 다른 선수와 접촉하지 않고 골대를 넘어가거나 골대를 벗어나는 경우
- 골대를 넘어가거나 옆으로 향했지만 골키퍼가 슛을 막아내어 저지함.
- 골문 너머로 향하거나 골대를 벗어났지만 외야 선수에 의해 제지당함.
- 골대의 프레임(포스트 또는 바)에 맞고 결과적으로 득점되지 않음.

1.4 태클(경기, 팀 및 선수)

플레이어가 그라운드 챌린지에서 볼과 연결하여 이전에 볼을 소유하고 있던 플레이어로부터 성공적으로 볼을 빼앗는 이벤트로 분류됩니다. 태클을 받은 선수는 태클이 성립되기 전에 태클을 하기 전에 공을 확실히 소유하고 있어야 합니다. 선수가 의도한 패스를 끊거나 볼을 컨트롤하지 못하는 것은 태클이 아닙니다. 파울은 태클로 분류되지 않습니다.


1.5 오프사이드(경기 및 팀)선수가 오프사이드 위치에 있는 것으로 간주되어 상대 팀에게 후속 프리킥이 부여되는 경우입니다. 2명 이상의 선수가 패스를 할 때 오프사이드 위치에 있는 경우, 가장 가까운 것으로 간주되거나 볼을 터치하려고 시도했거나 플레이를 방해한 선수는 오프사이드가 됩니다.
1.6 어시스트(경기, 팀 및 선수)
< /b>공을 받는 사람이 골을 넣는 마지막 터치. 자책골, 페널티킥 또는 프리킥 골에는 어시스트가 부여되지 않습니다. 슛이 골키퍼에 의해 막히거나, 수비 선수에 의해 저지/막히거나, 목공에 맞으면 첫 슛은 어시스트로 간주되지 않습니다. 방향을 바꾼 패스는 패스가 완료되고 다음 슛이 골인 경우 여전히 어시스트로 간주될 수 있습니다.
1.7 패스(경기, 팀 및 선수)
고의적으로 플레이한 볼 팀의 한 선수가 같은 팀의 다른 선수에게. 여기에는 코너킥, 스로인, 프리킥, 킥오프, 골킥, 골키퍼 던지기도 포함됩니다. 여기에는 모든 높이에서 이루어진 패스가 포함됩니다.
1.8 프리킥(경기 및 팀)
모든 프리킥은 카운트에 사용되어야 합니다.

1.9 스로인(경기 및 팀)

모든 스로인은 성공적으로 기록되어야 하며, 기록되었으나 기록되지 않은 스로인은 기록되지 않습니다.

2.0 골 방식(경기 및 팀)

a) 페널티킥 - 페널티킥 여부. 페널티가 부여되었으나 취소되고 차후에 가해지지 않은 페널티는 우승한 선택으로 간주되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다.
 b) 페널티 실축 - 페널티 실축 여부. 이것은 해당 킥에서 골로 이어지지 않은 모든 페널티입니다. 놓친 페널티를 다시 받은 것은 포함되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다. 페널티킥이 목공이나 골키퍼에서 리바운드되고 골이 나오기 전에 다시 건드리면 실축으로 간주됩니다.
c) 페널티 득점 - 지명된 팀이 페널티를 득점할지 여부. 페널티킥이 목공이나 골키퍼에서 리바운드되고 골이 나오기 전에 다시 건드리면 실축으로 간주됩니다. 페널티킥을 득점했지만 다시 하라고 명령하면 원래 페널티킥은 포함되지 않습니다.
d) 벌점 2회 이상 - 벌점이 2회 이상인 경우 벌점이 부과됩니다. 페널티가 부여되었으나 취소되고 이후에 부과되지 않은 것은 페널티가 부여된 것으로 간주되지 않습니다.
e) 페널티 2개 이상 득점 - 페널티 2개 이상 여부에 관계없이 지명된 팀이 페널티를 득점합니다. 페널티킥을 득점했지만 다시 하라고 명령하면 원래 페널티킥은 포함되지 않습니다.
f) 프리킥 골 - 지명된 팀이 프리킥을 득점할지 여부. 프리킥 골과 관련된 모든 베팅은 프리킥에서 직접 득점해야 합니다. 페널티는 포함되지 않습니다.
g) 헤딩 골 - 헤딩 득점 여부. 헤딩골은 의도적이든 아니든 플레이어의 머리나 어깨에서 나온 것으로 분류되는 골입니다. 자책골은 제외됩니다.
h) 아웃사이드 박스 골 - 지명된 팀이 18야드 박스/페널티 에어리어 밖에서 골을 넣을지 여부. 자책골은 제외됩니다. 상자 밖에서의 모든 골은 의도적이든 아니든 승자로 분류됩니다. 프리킥이 포함되어 있습니다.


2.0 반칙(경기, 팀 및 선수)
심판이 파울 플레이로 처벌하는 모든 위반. 오프사이드는 범한 파울에 포함되지 않습니다. 어드밴티지가 적용된 사건은 플레이어가 이후에 경고를 받더라도 범한 총 파울 수에 포함되지 않습니다. 프리킥이나 페널티는 반칙으로 간주되기 위해 주어져야 합니다.
2.1 원 파울(경기, 팀 및 선수)
원 파울은 다음과 같이 정의됩니다. 선수가 상대 선수에게 파울을 당한 후 팀의 프리킥 또는 페널티킥을 얻는 경우. 핸드볼, 다이빙, 백 패스, 불법 재시작, 심판에 대한 반대, GK 6초 위반 또는 프리킥이 허용되는 장애물에 대해서는 파울이 주어지지 않습니다.

2.2  골 방식(매치 및 팀)
a) 페널티 적용 - 페널티 적용 여부. 페널티가 부여되었으나 취소되고 차후에 가해지지 않은 페널티는 우승한 선택으로 간주되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다.
b) 페널티 실축 - 페널티 실축 여부. 이것은 해당 킥에서 골로 이어지지 않은 모든 페널티입니다. 놓친 페널티를 다시 받은 것은 포함되지 않습니다. 완료된 페널티 결과만 적용됩니다. 페널티가 목공이나 골키퍼에서 리바운드되고 골이 나오기 전에 다시 건드리면 실축으로 간주됩니다.
c) 페널티 득점 - 지명된 팀이 페널티를 득점할지 여부. 페널티킥이 목공이나 골키퍼에서 리바운드되고 골이 나오기 전에 다시 건드리면 실축으로 간주됩니다. 페널티킥을 득점했지만 다시 하라고 명령하면 원래의 페널티는 계산되지 않습니다.
d) 2회 이상의 페널티킥 - 2회 이상 페널티킥을 받습니다. 페널티가 부여되었으나 취소되고 차후에 시행되지 않은 경우 페널티가 부여된 것으로 간주되지 않습니다.
e) 페널티 2개 이상 득점 - 페널티가 2개 이상인지 여부에 관계없이 지명된 팀이 페널티를 채점합니다. 페널티킥을 득점했지만 다시 하도록 명령받은 경우, 원래의 페널티는 포함되지 않습니다.
f) 프리킥 골 - 지명된 팀이 프리킥을 득점할지 여부. 프리킥 골과 관련된 모든 베팅은 프리킥에서 직접 득점해야 합니다. 페널티킥은 포함되지 않습니다.
g) 헤딩 골 - 헤딩 득점 여부입니다. 헤딩골은 의도적이든 아니든 플레이어의 머리나 어깨에서 나온 것으로 분류되는 골입니다. 자책골은 제외.
h) 아웃사이드 박스 골 - 지명된 팀이 18야드 박스/페널티 에어리어 밖에서 골을 넣을지 여부. 자책골은 제외된다. 상자 밖에서의 모든 골은 의도적이든 아니든 승자로 분류됩니다. 프리킥이 포함됩니다.
2.3 선수의 점수는 어떻게 됩니까?
지명된 선수가 득점하는 방법에 베팅하고 있으며 다음 옵션을 사용할 수 있습니다(자책골은 모두 제외).
a) 헤딩 – 지명된 선수가 득점한 골 의도적이든 아니든 플레이어의 머리에서 떨어지는 것으로 분류됩니다. b) 프리킥 - 지명된 선수가 자신의 팀을 위해 직접 프리킥을 득점합니다.
c) 아웃사이드 오브 박스 – 지명된 선수가 18야드 페널티 지역 밖에서 자신의 팀을 위해 득점합니다. 박스 밖에서 득점한 프리킥은 승리한 선택으로 간주됩니다.
d) 페널티 – 지명된 선수는 자신의 팀을 위해 페널티를 받습니다. 골은 이 페널티킥에서 직접 득점되어야 합니다. 페널티킥으로 인한 리바운드는 페널티킥 득점으로 분류되지 않는다.

2.4 골킥 (경기 및 팀)
모든 골킥은 반드시 이루어져야 하며, 주어지지만 차지 않은 골킥은 계산되지 않습니다.
2.5 골키퍼 세이브 (선수)
이는 골키퍼가 상대 선수의 골 시도를 직면할 때 몸의 어떤 부분으로도 골 안으로 들어가는 공을 막는 것으로 정의됩니다. 골키퍼가 수비하기 전에 수비 선수를 맞추려는 시도는 세이브로 정의되지 않으며 블록으로 간주됩니다. 이후 수비수가 막아낸 골키퍼의 터치는 세이브로 정의되지 않습니다. 세이브 내용은 다음과 같습니다
- 신체 부위  - 손/발/몸
- 세이브 유형- 잡기/획득/손끝/쳐내기

AFL

셀렉션 및 베팅 결과

베팅이 승자로 간주되려면 모든 AFL BetBuilder 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다.

 예를 들어, 게임이 무승부로 끝나는 경기에서 승리하기 위한 팀 선택, 추가 시간의 유무에 관계없이 최종 결과가 결정되었는지 여부, 그리고 BetBuilder를 통해 무승부나 동점이 제공되지 않은 경우에도 정산됩니다. 패자로. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다. 쿼터 또는 하프가 무득점으로 끝나면 해당 기간의 첫 번째 또는 마지막 득점자와 같은 득점 또는 득점 선택이 패자로 정산됩니다.

추가 시간

모든 AFL 경기는 추가 시간을 포함하여 공식 선언된 결과에 따라 정산됩니다.

후반전 / 4쿼터 마켓

모든 후반전 및 4쿼터 마켓 선택에는 추가 시간이 발생하는 경우 포함됩니다. 예를 들어 총 후반전 포인트 선택에는 후반전과 연장전에서 득점한 포인트가 모두 포함됩니다.

선수 특정 마켓

해당 선택이 해당 경기의 특정 기간을 참조하는지 여부에 관계없이 플레이어가 관련 경기의 어느 지점에서든 활성 플레이어로 경기장에 입장하는 경우 모든 플레이어 선택은 활성으로 간주됩니다. 플레이어가 경기 중에 필드에 들어오지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택이 무효화됩니다. 예를 들어, 특정 선수가 경기의 처음 2분을 플레이하고 부상을 당하고 경기에 복귀하지 않으면 후반전에 골을 차도록 특정 선수에 대한 선택이 활성화(따라서 패자로 처리됨)됩니다. , 후반전 동안 필드에 한 번도 없었는지 여부에 관계없이. 그러나 해당 선수가 경기 시작 직전에 부상을 입어 선발 라인업(또는 인터체인지/긴급 상황)에서 제외되고 경기장에 나오지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

연기 및 미완 경기

경기가 연기되거나 완료되지 않고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간(포함) 이내에 다시 재개되거나 플레이되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 원래 예정된 시작 시간보다 48시간 이상 지난 플레이된 게임에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 48시간이 지나면 모든 베팅이 무효화되고 판돈은 환불됩니다.

포기된 경기

경기가 시작되기 전에 중단되면 위에서 설명한 연기된 경기에 대한 48시간 규칙에 해당합니다. 시작된 후 자연 종료 시점 이전에 중단된 경우 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 적어도 한 경기 동안 아직 필드에 있지 않은 선수와 관련된 선택이 하나 이상 포함된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용에 따라 적용되고 이후에 적용됩니다.
  • 게임의 BetBuilder 내의 모든 선택이 이미 승자이고 포기 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않는 경우 BetBuilder 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 점수에 도달했고 게임이 중단되기 전에 플레이어가 터치다운을 득점한 게임에서 총점 초과 선택과 터치다운을 득점하는 특정 플레이어를 포함하는 2-레그 BetBuilder는 처리됩니다. 승자로. 이 경우 포기는 선택에 영향을 미치지 않았습니다. 포기가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 점수가 여전히 선택된 숫자 미만인 동안 게임이 포기되는 총점 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다.
  • BetBuilder의 단일 선택 항목이 패배한 후 경기가 중단되면 해당 베팅은 패자로 처리되며, 포기 사실과 관계없이 문제의 선택 항목은 취소할 수 없게 종료됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 경기가 중단된 게임에서 첫 번째 득점 팀을 포함하는 BetBuilder는 패자로 취급됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후에 게임이 중단되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다.
  • BetBuilder 내에서 패배한 선택이 없고 경기 포기 시 하나 이상의 무효 선택이 있는 경우 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 포기 시 하나 이상의 선택이 아직 결정되지 않은 경우에 적용되며 게임이 예정대로 완료되었다면 이기거나 졌을 수 있습니다. 예를 들어 총 포인트가 여전히 필요한 금액 미만인 동안 중단된 게임에서 총 포인트 초과 선택을 포함하는 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 경우 총점 선택은 아직 결정되지 않았으며 승패가 있을 수 있지만 포기할 경우 베팅이 무효화됩니다.

경기 장소 변경

경기 장소가 광고된 장소에서 변경되면 해당 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.

미식 축구

셀렉션 및 베팅 결과

베팅이 승자로 간주되려면 모든 NFL BetBuilder 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다.

예를 들어, BetBuilder를 통해 무승부나 동점이 제공되지 않은 경우에도 연장전 후 무승부인 경기에서 승리하기 위한 팀 선택은 패자로 정산됩니다. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다. 쿼터, 전반전 또는 경기가 무득점으로 끝나면 해당 기간 동안의 터치다운 또는 득점 선택(예: 전반전 터치다운 득점 선수)은 패자로 정산됩니다.

추가 시간

모든 NFL 경기는 연장전을 포함하여 공식 선언된 결과에 따라 정산됩니다.

후반전 / 4쿼터 마켓

모든 후반전 및 4쿼터 선택에는 초과 근무가 발생하는 경우 포함됩니다. 예를 들어 총 후반전 포인트 선택에는 후반전과 연장전에서 득점한 포인트가 모두 포함됩니다.

선수 특정 마켓

해당 선택이 해당 경기의 특정 기간을 참조하는지 여부에 관계없이 플레이어가 관련 경기의 어느 지점에서든 최소 한 번의 플레이에 참여하는 경우 모든 선수 선택이 활성화된 것으로 간주됩니다. 플레이어가 경기 중 단일 플레이에 참여하지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택이 무효화됩니다. 예를 들어, 특정 선수가 경기의 첫 번째 경기에 참가하여 부상을 입고 경기에 복귀하지 않은 경우, 후반전에 터치다운을 득점하기 위한 특정 선수에 대한 선택이 활성화(따라서 패자로 처리됨)됩니다. , 후반전 동안 필드에 한 번도 없었는지 여부에 관계없이. 그러나 해당 플레이어가 게임 시작 직전에 부상을 입었고 어떠한 플레이에도 참여하지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

언제든지 득점자 시장은 쿼터백의 패스 터치다운을 계산하지 않습니다.

연장 및 미완 경기

경기가 연기되거나 완료되지 않은 경우 원래 예정된 시작 시간과 동일한 NFL 일정 주(목요일 – 수요일 현지 경기장 시간) 내에 경기가 재개되거나 플레이되면 모든 베팅은 유효합니다. 원래 지정된 일정 주간 외에 연기되고 시작되는 게임에 대한 모든 베팅은 무효화되며 판돈은 환불됩니다.

포기된 경기

경기가 시작되기 전에 중단되면 위에서 설명한 연기된 경기에 대한 48시간 규칙에 해당합니다. 시작된 후 자연 종료 시점 이전에 중단된 경우 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 적어도 한 경기 동안 아직 필드에 있지 않은 선수와 관련된 선택이 하나 이상 포함된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용에 따라 적용되고 이후에 적용됩니다.
  • 게임의 BetBuilder 내의 모든 선택이 이미 승자이고 포기 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않는 경우 BetBuilder 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 점수에 도달했고 게임이 중단되기 전에 플레이어가 터치다운을 득점한 게임에서 총점 초과 선택과 터치다운을 득점하는 특정 플레이어를 포함하는 2-레그 BetBuilder는 처리됩니다. 승자로. 이 경우 포기는 선택에 영향을 미치지 않았습니다. 포기가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 점수가 여전히 선택된 숫자 미만인 동안 게임이 포기되는 총점 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다.
  • BetBuilder의 단일 선택 항목이 패배한 후 경기가 중단되면 해당 베팅은 패자로 처리되며, 포기 사실과 관계없이 문제의 선택 항목은 취소할 수 없게 종료됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 경기가 중단된 게임에서 첫 번째 득점 팀을 포함하는 BetBuilder는 패자로 취급됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후에 게임이 중단되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다.
  • BetBuilder 내에서 패배한 선택이 없고 경기 포기 시 하나 이상의 무효 선택이 있는 경우 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 포기 시 하나 이상의 선택이 아직 결정되지 않은 경우에 적용되며 게임이 예정대로 완료되었다면 이기거나 졌을 수 있습니다. 예를 들어 총 포인트가 여전히 필요한 금액 미만인 동안 중단된 게임에서 총 포인트 초과 선택을 포함하는 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 경우 총점 선택은 아직 결정되지 않았으며 승패가 있을 수 있지만 포기할 경우 베팅이 무효화됩니다.

경기 장소 변경

경기 장소가 광고된 장소에서 변경되면 해당 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.

야구

셀렉션 및 베팅 결과

베팅이 승자로 간주되려면 모든 야구 SGM 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다.

예를 들어, 게임이 동점 또는 무승부로 끝나는 경기에서 승리하기 위한 팀 선택, 최종 결과가 추가 이닝 유무에 관계없이 결정되었는지 여부, 심지어 무승부 또는 동점이 BetBuilder를 통해 제공되지 않았을 수 있는 경우에도 패자로 처리됩니다. 이는 팀이 승리할 때까지 추가 이닝이 진행되기 때문에 MLB와 관련이 없지만 개별 대회 규칙에 따라 다른 야구 리그 또는 대회에 적용될 수 있습니다. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다. 문제의 플레이어가 게임에 참여하지 않아(섹션 4에 따라) 배팅에서 하나 이상의 선택이 무효가 되면 전체 배팅이 무효가 됩니다. 다른 이유로 무효화된 선택(일반적으로 게임 포기 또는 연기)은 이 문서의 섹션 7 및 8에 설명된 규칙에 따라 결정됩니다.

추가 이닝

모든 야구 경기는 추가 이닝을 포함한 공식 선언 결과로 정산됩니다. 추가 이닝 동안 발생한 모든 팀 및 선수 통계는 베팅 정산 목적으로 포함됩니다.

등재/지정/지명투수

BetBuilder 야구 베팅은 등재/지정/지명 투수를 포함하지 않으며 이에 의존하지 않습니다. 게임에서 원래 발표된 선발 투수 중 한 명 또는 두 명이 긁히거나 다른 투수로 교체되는 경우, 경기 시작 전과 베팅이 이루어진 후에 해당 베팅은 유효합니다. 투수가 선택 항목의 표시와 관련하여 나열되었을 수 있는 경우 이는 표시로만 취급되며 이 규칙의 적용에 영향을 주거나 방해하지 않습니다. 특히 경기를 하지 않는 투수가 포함된 선택(따라서 이러한 선택을 포함한 베팅)은 여전히 섹션 4의 선수별 시장에 대한 규칙에 따라 무효화됩니다.

선수 특정 마켓

플레이어가 경기에 참가하지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택(따라서 전체 베팅)이 무효화됩니다. 이 규칙은 다음과 같이 적용됩니다. 1. 해당 선수가 적어도 한 번 타석에 등장하면 타격/타격 시장에 대한 선택이 활성화됩니다. 선수가 타석에 나타나지 않으면 이러한 선택은 무효로 처리됩니다. 2. 도루 시장에 대한 선택은 해당 플레이어가 어느 시점에 게임에 입장하면 활성화됩니다. 여기에는 타석에 등장하는 것뿐만 아니라 야수, 수비 교체 선수, 핀치 러너 등으로 플레이하는 것도 포함됩니다. 플레이어가 언제라도 그러한 자격으로 게임에 참가하지 않는 경우 이러한 선택은 무효로 처리됩니다. 3. 해당 선수가 게임에서 최소 1개의 투구를 던질 경우 투구 시장에 대한 선택이 활성화됩니다. 플레이어가 그렇게 하지 않으면 이러한 선택은 무효로 처리됩니다. 선수 선택은 경기의 특정 기간을 참조할 수 있는지 여부에 관계없이 위의 규칙에 따라 활성 또는 무효로 간주됩니다. 예를 들어, 특정 선수가 경기 첫 5이닝 동안 안타 1개 이상을 선택하는 경우 해당 선수가 5회 이후에 교체 선수로만 게임에 입장하고 그 시점부터 그의 타석 모습. 그러나 해당 선수가 게임 시작 직전에 부상을 입어 선발 라인업(또는 벤치)에서 제외되어 타석에 출전하지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

7이닝스 게임 / 더블헤더

야구 경기가 시작되기 전에 원래 9이닝 미만으로 예정된 경우(예: MLB 더블헤더의 경우 7이닝 경기), 경기는 이 문서에 설명된 규칙에 따라 정상적으로 정산됩니다(즉, 단축 이닝 경기가 아닌 정규 경기로 처리됨).

연기 및 미완 경기

공식적으로 기재된 시작 시간(현지 경기장 시간)의 예정된 날짜에 게임이 시작되지 않으면 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다. 게임이 시작된 후 중단되고 원래 시작 시간으로부터 36시간(포함) 이내에 재개되면 모든 베팅은 유효합니다. 게임이 시작된 후 일시 중단되고 원래 시작 시간보다 36시간 이상 또는 전혀 재개되지 않는 경우, 포기된 게임으로 간주되고 섹션 7 및 8의 규칙에 따라 정산됩니다(모든 베팅은 이미 취소 불가능하게 결정된 경우를 제외하고는 무효입니다). 이 규칙은 플레이오프 게임에는 적용되지 않습니다. 중단된 플레이오프 또는 포스트시즌 토너먼트 게임의 경우, 관련 리그/조직에 따라 게임이 공식적으로 완료될 때까지 모든 베팅은 중단된 경우에도 유효합니다.

단축 이닝 경기

경기가 시작된 후 야구 경기가 단축되는 경우(예: 악천후로 인해 이닝 단축) 다음 규칙에 따라 정산됩니다. 섹션 4에 설명된 규칙에 따라 게임에서. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용 대상 및 이후에 적용됩니다. 2. 이닝 감소 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않고 게임에 대한 베팅 내의 모든 선택이 이미 승자라면 베팅 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 총점에 도달하고 플레이어가 홈런을 쳤고 경기가 진행된 게임에서 총점 초과 선택과 특정 선수가 홈런을 치는 2레그 베팅이 있습니다. 감소된 이닝으로 승자로 취급됩니다. 이 경우 감소된 이닝으로 진행되는 게임은 두 선택에 영향을 미치지 않습니다. 감소된 이닝이 그 결과에 영향을 미치기 때문에 전체 점수가 여전히 선택한 숫자 미만인 동안 게임이 단축되는 총점 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다. 3. 베팅의 단일 선택이 패배하고 경기가 단축된 경우, 이닝 감소 사실과 관계없이 문제의 선택이 취소할 수 없게 종료된 경우 해당 베팅은 패자로 처리됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 감소된 이닝으로 경기가 진행된 게임에서 첫 번째 득점 선택을 포함하는 베팅은 패자로 처리됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후 게임이 단축되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다. 4. 베팅 내에서 패배한 선택이 없고 시작 후 이닝이 감소된 경기에서 하나 이상의 무효 선택이 있는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 감소된 이닝이 완료된 후 하나 이상의 선택이 사실상 결정되지 않은 경우에 적용되며 전체 이닝이 예정대로 완료되었다면 승패가 갈릴 수 있습니다. 예를 들어, 총 런이 여전히 요구 금액 미만인 동안 종료된 짧은 게임에서 오버 총 런 선택을 포함하는 베팅은 무효로 처리됩니다. 이 경우 총 런 선택은 아직 결정되지 않았으며 승패가 있을 수 있지만 경기 단축을 위해 선택과 베팅이 무효화됩니다. 5. 위의 규칙에 대한 유일한 예외는 매치 승자/머니 라인/헤드 투 헤드 시장 결과입니다. 이것은 경기의 공식 리그 결과에 따라 정산됩니다. 이닝이 감소한 경기가 여전히 해당 리그의 공식 승/패 결과로 종료되는 경우 경기 승자 시장은 그대로 정산됩니다. 8.5이닝 이후에 종료되는 경기(홈팀이 8.5이닝 후에 앞서서 경기가 종료되는 경우)는 단축 경기로 취급되지 않습니다. 그들은 이닝이 감소한 경기에 대해 이 섹션에 제시된 규칙이 아닌 일반 정산 규칙에 따라 정산됩니다. 이것은 홈팀이 앞서고 6.5이닝 후에 끝나는 7이닝으로 예정된 경기에도 적용됩니다.

포기된 경기

게임이 시작되기 전에 중단되면 섹션 6에 설명된 연기된 경기에 대한 예정된 달력일 규칙에 해당됩니다. 게임이 시작된 후 중단되었지만 여전히 관련 리그/조직에 따른 공식 승/패 결과로 종료되는 경우 , 축소 이닝 경기에 대한 섹션 7의 규칙에 따라 정산됩니다. 여기에는 하위 섹션 7.5에 따른 공식 결과의 결정이 포함됩니다. 게임이 시작된 후 중단되고 해당 리그/조직에서 공식 승/패 결과로 지정되지 않은 경우 이닝 감소 경기에 대한 섹션 7의 규칙에 따라 정산되지만 경기 승자/머니 라인/헤드 -to-Head 시장 결과는 무효로 처리됩니다.

경기 장소 변경

경기 장소가 원래 예정된 장소에서 변경된 경우 원래의 홈팀과 원정팀이 그대로 지정되어 있으면 베팅이 유효합니다. 장소가 변경되고 홈팀과 어웨이팀 지정이 뒤바뀐 경우 원래 홈/어웨이 목록에 있는 베팅은 무효가 됩니다.

농구

셀렉션 및 베팅 결과

베팅이 승자로 간주되려면 모든 농구 BetBuilder 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다.

예를 들어, BetBuilder를 통해 무승부나 무승부가 제공되지 않은 경우에도 연장전(또는 연장전이 없는 경우 일반 시간) 후 무승부인 경기에서 승리하기 위한 팀 선택은 패자로 정산됩니다. . 이는 팀이 승리할 때까지 연장전을 반복하기 때문에 NBA 또는 NBL 경기와 관련이 없지만 개별 경기 규칙에 따라 다른 농구 리그 또는 대회에 적용될 수 있습니다. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다.

오버타임

모든 농구 경기는 연장전을 포함하여 공식 선언된 결과에 따라 정산됩니다.

후반전 / 4쿼터 마켓

모든 후반전 및 4 쿼터 시장 선택에는 연장 시간이 포함됩니다. 예를 들어 총 후반전 포인트 선택에는 후반전과 연장전에서 득점한 포인트가 포함됩니다.

선수 특정 마켓

해당 선택이 해당 경기의 특정 기간을 참조하는지 여부에 관계없이 플레이어가 관련 경기의 어느 지점에서든 활성 선수로 코트에 입장하면 모든 선수 선택이 활성으로 간주됩니다. 플레이어가 경기 중에 코트에 입장하지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택이 무효화됩니다. 예를 들어, 특정 선수가 후반전에 10.5점 이상을 득점하도록 선택하는 것은 해당 선수가 경기의 처음 2분을 플레이하고 부상을 당했으며 경기장으로 돌아오지 않으면 활성화됩니다(따라서 패자로 처리됨). 후반전 동안 한 번도 코트에 나오지 않았는지 여부에 관계없이 경기. 그러나 해당 선수가 경기 시작 직전에 부상을 입어 선발 라인업(또는 벤치)에서 제외되고 코트에 나오지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

연기 및 미완 경기

경기가 연기되거나 완료되지 않고 원래 예정된 시작 시간으로부터 24시간(포함) 이내에 다시 재개되거나 플레이되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 원래 예정된 시작 시간보다 24시간 이상 지난 플레이된 게임에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 24시간이 지나면 모든 베팅은 무효가 되며 판돈은 환불됩니다.

포기된 경기

경기가 시작되기 전에 중단되면 위에서 설명한 연기된 경기에 대한 24시간 규칙에 해당합니다. 시작된 후 자연 종료 시점 이전에 중단된 경우 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 적어도 한 경기 동안 아직 필드에 있지 않은 선수와 관련된 선택이 하나 이상 포함된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용에 따라 적용되고 이후에 적용됩니다.
  • 게임의 BetBuilder 내의 모든 선택이 이미 승자이고 포기 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않는 경우 BetBuilder 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 점수에 도달했고 게임이 중단되기 전에 플레이어가 터치다운을 득점한 게임에서 총점 초과 선택과 터치다운을 득점하는 특정 플레이어를 포함하는 2-레그 BetBuilder는 처리됩니다. 승자로. 이 경우 포기는 선택에 영향을 미치지 않았습니다. 포기가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 점수가 여전히 선택된 숫자 미만인 동안 게임이 포기되는 총점 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다.
  • BetBuilder의 단일 선택 항목이 패배한 후 경기가 중단되면 해당 베팅은 패자로 처리되며, 포기 사실과 관계없이 문제의 선택 항목은 취소할 수 없게 종료됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 경기가 중단된 게임에서 첫 번째 득점 팀을 포함하는 BetBuilder는 패자로 취급됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후에 게임이 중단되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다.
  • BetBuilder 내에서 패배한 선택이 없고 경기 포기 시 하나 이상의 무효 선택이 있는 경우 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 포기 시 하나 이상의 선택이 아직 결정되지 않은 경우에 적용되며 게임이 예정대로 완료되었다면 이기거나 졌을 수 있습니다. 예를 들어 총 포인트가 여전히 필요한 금액 미만인 동안 중단된 게임에서 총 포인트 초과 선택을 포함하는 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 경우 총점 선택은 아직 결정되지 않았으며 승패가 있을 수 있지만 포기할 경우 베팅이 무효화됩니다.

경기 장소 변경

경기 장소가 광고된 장소에서 변경되면 해당 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.

크리켓

일반 T20 크리켓 BetBuilder 베팅 규칙

T20 크리켓에 대한 BetBuilder 베팅에는 '슈퍼 오버'가 포함되지 않습니다. 날씨 또는 기타 이유로 인해 경기에서 감소된 경기(볼 1개 이상)는 현재 활성화된 베팅 슬립을 무효로 간주합니다. 활성 베팅슬립은 감소된 오버 확인 시점에 아직 정산 상태를 달성하지 못한 베팅슬립으로 정의됩니다.

정산 규정

베팅한 선수가 경기에 참여하지 않으면 베팅 내의 나머지 선택과 상관없이 전체 베팅이 무효가 됩니다. 선수가 경기장에 가면 모든 선수 관련 베팅은 그에 따라 승/패로 정산됩니다. 'A선수 1+6'은 수비에 참가했지만 타석에 오르지 않으면 탈락이다. '플레이어 B가 1+ 위켓을 얻음'은 볼링 여부와 관계없이 경기에 참여하면 패배하는 선택이 됩니다. 이 판결은 모든 플레이어 관련 시장을 나타냅니다.

경기에 참여하지 않은 한 명 이상의 선수가 포함된 베팅을 제외하고 하나 이상의 패배 선택이 포함된 모든 베팅 전표는 패자로 정산됩니다. 이는 다른 선택과 관계없이 무효로 정산됩니다. 전체 베팅슬립이 승자로 정산되려면 모든 선택이 승자여야 합니다.

베팅 내의 모든 선택이 유효한 경우(베팅에 관련된 모든 플레이어가 경기에 참여함) 베팅 내에서 패배하는 선택은 전체 베팅을 패배한 베팅으로 간주합니다. 당첨 전표는 당첨 선택 항목으로만 구성되어야 합니다.

어떤 이유로든 타자가 은퇴하는 경우, 해당 타자와 관련된 모든 배팅 마켓은 은퇴 시점의 득점으로 정산됩니다.

'데드 히트'로 끝나는 모든 시장은 패자로 간주됩니다. 예를 들어, 플레이어 A의 '팀의 탑 배트'에 베팅하고 그와 플레이어 B가 팀의 공동 런 수에서 최고 득점자라면 패자가 됩니다.

모든 '팀 런' 시장은 토스 결과와 무관합니다. 예를 들어, 'A팀 런 150회 이상'은 B팀이 먼저 타자로서 총 140점을 달성해도 결과가 됩니다.

명백한 가격 책정 오류의 경우 당사는 잘못된 가격에 배치된 모든 베팅을 취소/무효화할 권리가 있습니다. 또한 당사는 배당률 발표 후 장소가 변경된 이벤트에 대한 모든 베팅을 취소/무효화할 수 있는 권리를 보유합니다.

중립 장소에서 진행되는 경기의 경우, 팀이 나열되는 순서와 중립 장소에서 진행되는 것으로 명시했는지 여부에 관계없이 모든 베팅이 여전히 유효합니다(명백한 가격 오류 상황 제외).

모든 시장은 경기가 진행되고 완료된 날의 경기 결과에 따라 정산됩니다. 소급하여 변경된 결과는 시장의 정산을 변경하지 않습니다.

영향을 받는 경기/리미티드 오버 판정

날씨 또는 기타 이유로 인해 경기에서 감소된 경기(볼 1개 이상)는 현재 활성화된 베팅 슬립을 무효로 간주합니다. 활성 베팅슬립은 감소된 오버 확인 시점에 아직 정산 상태를 달성하지 못한 베팅슬립으로 정의됩니다. 베팅 슬립에 이미 진 선택이 포함되어 있으면 진 베팅 슬립으로 정산됩니다. 귀하의 베팅 슬립에 제한된 오버 룰로 인해 무효화된 하나 이상의 선택을 제외하고 우승 선택만 포함된 경우 전체 베팅 슬립이 무효로 정산됩니다. 전체 베팅슬립이 승자로 정산되려면 모든 선택이 승자여야 합니다.

시작 날짜/시간이 미리 변경된 모든 경기(예: 고정 장치 혼잡 완화)는 연기된 것으로 분류되지 않습니다.

연기된 경기

경기가 예정된 시작 전에 연기되고 원래 할당된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 경기 일정이 변경된 경우 모든 베팅은 활성 상태로 유지되며 일정이 변경된 경기의 결과에 따라 정산됩니다. 경기가 원래 시작 날짜/시간 이전에 연기되고 이후 원래 시작 시간보다 24시간 이상 재생되도록 일정이 변경되면 모든 베팅이 무효화됩니다.

시작 날짜/시간이 미리 변경된 모든 경기(예: 고정 장치 혼잡 완화)는 연기된 것으로 분류되지 않습니다.

마켓 룰링

누가 이길까요? – 당신은 결과에 베팅하고 있습니다. A팀, 무승부 또는 B팀. 이 시장은 경기가 완전히 완료된 경우에만 정산됩니다(팀당 전체 20오버만 해당). 이 선택은 다음과 같은 경우 무효가 됩니다.

누가 10+/20+ 득점을 할 것인가? – 당신은 지명된 선수가 10+/20+점을 득점할 것이라고 베팅하고 있습니다.

누가 탑배트가 될 것인가? – 경기에서 누가 최고의 타자가 될 것인지에 베팅합니다. 데드 히트는 패배로 분류됩니다. 인용되지 않은 선수가 탑 배트에서 승리하면 제공된 모든 선택은 패배한 것으로 간주됩니다.

팀의 최고 타자는 누구입니까? – 각 팀의 최고 타자가 될 사람에 베팅합니다. 데드 히트는 패배로 분류됩니다. 인용되지 않은 선수가 팀의 탑 배트를 획득하면 제공된 모든 선택은 선택을 잃은 것으로 간주됩니다.

누가 위켓을 가져갈 것인가- 당신은 위켓을 가져갈 볼러에게 베팅하고 있습니다. 런아웃은 타자를 아웃시킨 플레이어의 개찰구로 분류되지 않습니다. 볼러가 타자가 아닌 타자를 아웃시키는 'Mankad' 런아웃은 볼러의 개찰구로 간주되지 않습니다.

누가 6을 칠 것인가? – 당신은 지명된 선수가 배팅할 때 6을 치는 것에 베팅하고 있습니다. 이것은 타자가 6점을 달성한 개별 공입니다. 이러한 런은 타자에게 귀속되어야 하며 엑스트라는 포함되지 않습니다.

누가 4를 칠 것인가? – 당신은 지명된 선수가 배팅할 때 4타를 치는 것에 베팅하고 있습니다. 이것은 타자가 4점을 달성한 개별 공입니다. 이러한 런은 타자에게 귀속되어야 하며 엑스트라는 포함되지 않습니다.

플레이어는 몇 점을 득점합니까? – 지명된 선수가 이닝 동안 많은 득점을 기록할 것인지에 베팅하는 것입니다. 플레이어가 경기에서 타율을 기록했는지 여부에 관계없이 지정된 런 수를 달성하지 못한 경우 이 선택은 패자가 됩니다.

플레이어는 몇 개의 6을 칠 것인가? – 지명된 선수가 배팅할 때 지명된 숫자의 6을 맞추는 데 베팅합니다. One Six는 타자가 6점을 달성한 개별 공입니다. 이러한 런은 타자에게 귀속되어야 하며 엑스트라는 포함되지 않습니다.

플레이어는 몇 개의 포를 칠 것인가? – 당신은 지명된 선수가 배팅할 때 지명된 숫자 4를 맞추는 데 베팅합니다. One Four는 타자가 4점을 달성한 개별 공입니다. 이러한 런은 타자에게 귀속되어야 하며 엑스트라는 포함되지 않습니다.

플레이어는 얼마나 많은 위켓을 차지합니까? – 귀하는 볼러가 지정된 위켓 수를 차지할지 여부에 베팅합니다.

어떤 팀이 가장 높은 오프닝 파트너십을 얻게 될까요? – 당신은 어떤 팀이 가장 높은 오프닝 파트너십 점수를 얻을 것인지에 베팅하고 있습니다. 이것은 첫 번째 위켓을 가져간 지점에서 가장 많은 득점을 한 팀입니다. 정산을 위해 부상을 입은 타자는 개찰구로 간주되지 않습니다.

어느 팀이 가장 많은 포를 칠까요? – 경기에서 어느 팀이 가장 많은 포를 칠 것인지에 베팅합니다. 타자가 포를 달성한 개별 공 하나는 정산 목적을 위해 팀에 4점으로 계산됩니다.

어느 팀이 가장 많은 식스를 기록할까요? – 어떤 팀이 경기에서 가장 많은 식스를 칠 것인지에 베팅합니다. 타자가 식스를 달성한 개별 공 하나는 정산 목적을 위해 팀에 6점으로 계산됩니다.

팀 통계는 몇 개입니까? – 귀하는 귀하의 팀을 위한 다음 이벤트의 지명된 수에 베팅하고 있습니다.

  • 식스 - 타자가 6점을 달성한 개인 공 하나는 정산 목적을 위해 팀의 6점으로 계산됩니다.
  • 캐치
  • 위켓

어느 팀이 가장 많이 받을까요? – 귀하는 어느 팀이 다음 시장 세트의 대부분을 차지할지에 베팅합니다.

  • 캐치
  • 위켓
  • 런아웃

얼마나 많은 경기 통계가 발생할까요? – 경기에서 다음 이벤트의 지정된 번호에 베팅합니다.

  • 6점 - 타자가 6점을 기록한 개별 공 하나는 정산을 위해 경기에서 6점으로 계산됩니다.
  • 캐치
  • 위켓

승리 마진은 얼마입니까 – 귀하는 각 팀의 승리 마진이 얼마인지에 베팅하고 있습니다. 오버 매치가 줄어드는 경우, 이 시장의 모든 선택은 무효로 처리됩니다.

첫 번째 위켓은 어떻게 쓰러질까요? – 경기의 첫 번째 위켓이 쓰러질 방식에 베팅합니다.

또 어떤 일이 일어날까요? – 귀하는 다음 시장에 베팅하고 있습니다.

  • 슈퍼 오버 - 경기에서 진행되는 슈퍼 오버. 원오버 엘리미네이터라고도 합니다.
  • 50점 득점 – 경기에서 50점 이상 득점한 선수.
  • 경기에서 득점한 센츄리 – 경기에서 100점 이상을 달성한 선수.
  • 경기 중 해트트릭 – 경기에서 '해트트릭'을 하는 볼러. 해트트릭은 볼러가 연속 투구로 3명의 타자를 성공적으로 해산시키는 것입니다. 투구는 경기장 반대편에서 온 다른 볼링 선수가 오버 볼링을 함으로써 중단될 수 있지만 개별 볼러가 3회 연속 투구해야 합니다.
  • 1st over에서 차지한 위켓 – 경기의 1st over에서 볼링 팀이 차지할 위켓.

럭비 리그

셀렉션 및 베팅 결과

베팅이 승자로 간주되려면 모든 럭비 리그 BetBuilder 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다.

예를 들어, 게임이 무승부로 끝나는 경기에서 승리하기 위한 팀 선택, 추가 시간의 유무에 관계없이 최종 결과가 결정되었는지 여부, 그리고 BetBuilder를 통해 무승부나 동점이 제공되지 않은 경우에도 정산됩니다. 패자로. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다. 전반전 또는 경기가 무득점으로 끝나면 해당 기간 동안의 골 또는 득점 선택(예: First 또는 Last Tryscorer)이 패자로 정산됩니다.

연장 시간

모든 럭비 리그 경기는 추가 시간을 포함하여 공식 선언된 결과에 따라 정산됩니다.

후반전 마켓

모든 후반전 시장 선택에는 발생하는 추가 시간이 포함됩니다. 예를 들어 총 후반전 포인트 선택에는 후반전과 추가 시간 모두에서 득점한 포인트가 포함됩니다.

선수 특정 마켓

해당 선택이 해당 경기의 특정 기간을 참조하는지 여부에 관계없이 플레이어가 관련 경기의 어느 지점에서든 활성 플레이어로 경기장에 입장하는 경우 모든 플레이어 선택은 활성으로 간주됩니다. 플레이어가 경기 중에 필드에 들어오지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택이 무효화됩니다. 예를 들어, 후반전에 득점할 특정 선수에 대한 선택은 해당 선수가 경기의 처음 2분을 플레이하고 부상을 입었으며 경기에 복귀하지 않은 경우 활성화됩니다(따라서 패자로 처리됨). 후반전에는 한 번도 필드에 나가지 않았다. 그러나 해당 선수가 경기 시작 직전에 부상을 입어 선발 라인업(또는 교체 선수)에서 제외되고 경기장에 나오지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

연장 및 미완 경기

경기가 연기되거나 완료되지 않고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간(포함) 이내에 다시 재개되거나 플레이되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 원래 예정된 시작 시간보다 48시간 이상 지난 플레이된 게임에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 48시간이 지나면 모든 베팅이 무효화되고 판돈은 환불됩니다.

포기된 경기

경기가 시작되기 전에 중단되면 위에서 설명한 연기된 경기에 대한 48시간 규칙에 해당합니다. 시작된 후 자연 종료 시점 이전에 중단된 경우 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 적어도 한 경기 동안 아직 필드에 있지 않은 선수와 관련된 선택이 하나 이상 포함된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용에 따라 적용되고 이후에 적용됩니다.
  • 게임의 BetBuilder 내의 모든 선택이 이미 승자이고 포기 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않는 경우 BetBuilder 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 점수에 도달했고 게임이 중단되기 전에 플레이어가 터치다운을 득점한 게임에서 총점 초과 선택과 터치다운을 득점하는 특정 플레이어를 포함하는 2-레그 BetBuilder는 처리됩니다. 승자로. 이 경우 포기는 선택에 영향을 미치지 않았습니다. 포기가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 점수가 여전히 선택된 숫자 미만인 동안 게임이 포기되는 총점 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다.
  • BetBuilder의 단일 선택 항목이 패배한 후 경기가 중단되면 해당 베팅은 패자로 처리되며, 포기 사실과 관계없이 문제의 선택 항목은 취소할 수 없게 종료됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 경기가 중단된 게임에서 첫 번째 득점 팀을 포함하는 BetBuilder는 패자로 취급됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후에 게임이 중단되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다.
  • BetBuilder 내에서 패배한 선택이 없고 경기 포기 시 하나 이상의 무효 선택이 있는 경우 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 포기 시 하나 이상의 선택이 아직 결정되지 않은 경우에 적용되며 게임이 예정대로 완료되었다면 이기거나 졌을 수 있습니다. 예를 들어 총 포인트가 여전히 필요한 금액 미만인 동안 중단된 게임에서 총 포인트 초과 선택을 포함하는 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 경우 총점 선택은 아직 결정되지 않았으며 승패가 있을 수 있지만 포기할 경우 베팅이 무효화됩니다.

장소 변경

경기 장소가 광고된 장소에서 변경되면 해당 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.

럭비 유니언

셀렉션 및 베팅 결과

베팅이 승자로 간주되려면 모든 럭비 조합 BetBuilder 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다.

예를 들어, 게임이 무승부로 끝나는 경기에서 승리하기 위한 팀 선택, 추가 시간의 유무에 관계없이 최종 결과가 결정되었는지 여부, 그리고 BetBuilder를 통해 무승부나 동점이 제공되지 않은 경우에도 정산됩니다. 패자로. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다. 전반전 또는 경기가 무득점으로 끝나면 해당 기간 동안의 골 또는 득점 선택(예: First 또는 Last Tryscorer)이 패자로 정산됩니다.

추가 시간

모든 럭비 유니온 경기는 추가 시간을 포함하여 공식적으로 선언된 결과에 따라 정산됩니다.

후반전 마켓

모든 후반전 시장 선택에는 발생하는 추가 시간이 포함됩니다. 예를 들어 총 후반전 포인트 선택에는 후반전과 추가 시간 모두에서 득점한 포인트가 포함됩니다.

선수 특정 마켓

해당 선택이 해당 경기의 특정 기간을 참조하는지 여부에 관계없이 플레이어가 관련 경기의 어느 지점에서든 활성 플레이어로 경기장에 입장하는 경우 모든 플레이어 선택은 활성으로 간주됩니다. 플레이어가 경기 중에 필드에 들어오지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택이 무효화됩니다. 예를 들어, 후반전에 득점할 특정 선수에 대한 선택은 해당 선수가 경기의 처음 2분을 플레이하고 부상을 입었으며 경기에 복귀하지 않은 경우 활성화됩니다(따라서 패자로 처리됨). 후반전에는 한 번도 필드에 나가지 않았다. 그러나 해당 선수가 경기 시작 직전에 부상을 입어 선발 라인업(또는 교체 선수)에서 제외되고 경기장에 나오지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

연기 및 미완 경기

경기가 연기되거나 완료되지 않고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간(포함) 이내에 다시 재개되거나 플레이되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 원래 예정된 시작 시간보다 48시간 이상 지난 플레이된 게임에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 48시간이 지나면 모든 베팅이 무효화되고 판돈은 환불됩니다.

포기된 경기

경기가 시작되기 전에 중단되면 위에서 설명한 연기된 경기에 대한 48시간 규칙에 해당합니다. 시작된 후 자연 종료 시점 이전에 중단된 경우 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 적어도 한 경기 동안 아직 필드에 있지 않은 선수와 관련된 선택이 하나 이상 포함된 경우 베팅은 무효가 됩니다. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용에 따라 적용되고 이후에 적용됩니다.
  • 게임의 BetBuilder 내의 모든 선택이 이미 승자이고 포기 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않는 경우 BetBuilder 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 점수에 도달했고 게임이 중단되기 전에 플레이어가 터치다운을 득점한 게임에서 총점 초과 선택과 터치다운을 득점하는 특정 플레이어를 포함하는 2-레그 BetBuilder는 처리됩니다. 승자로. 이 경우 포기는 선택에 영향을 미치지 않았습니다. 포기가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 점수가 여전히 선택된 숫자 미만인 동안 게임이 포기되는 총점 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다.
  • BetBuilder의 단일 선택 항목이 패배한 후 경기가 중단되면 해당 베팅은 패자로 처리되며, 포기 사실과 관계없이 문제의 선택 항목은 취소할 수 없게 종료됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 경기가 중단된 게임에서 첫 번째 득점 팀을 포함하는 BetBuilder는 패자로 취급됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후에 게임이 중단되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다.
  • BetBuilder 내에서 패배한 선택이 없고 경기 포기 시 하나 이상의 무효 선택이 있는 경우 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 포기 시 하나 이상의 선택이 아직 결정되지 않은 경우에 적용되며 게임이 예정대로 완료되었다면 이기거나 졌을 수 있습니다. 예를 들어 총 포인트가 여전히 필요한 금액 미만인 동안 중단된 게임에서 총 포인트 초과 선택을 포함하는 BetBuilder는 무효로 처리됩니다. 이 경우 총점 선택은 아직 결정되지 않았으며 승패가 있을 수 있지만 포기할 경우 베팅이 무효화됩니다.

장소 변경

경기 장소가 광고된 장소에서 변경되면 해당 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.


아이스 하키

셀렉션 및 베팅 결과 

베팅이 승자로 간주되려면 모든 아이스하키 SGM 선택이 이겨야 합니다(동점, 무승부 또는 푸시 없음). 이 문서에서 명시적으로 지정하지 않는 한 이기지 못한 선택은 패자로 정산됩니다. 어떤 이유로든 베팅에서 하나 이상의 선택이 무효로 처리되는 경우(예: 선택한 플레이어가 경기에 참여하지 않는 경우 – 섹션 4 참조) 전체 베팅이 무효로 처리됩니다.

예를 들어, BetBuilder를 통해 무승부나 무승부가 제공되지 않은 경우에도 연장전(또는 연장전이 없는 경우 일반 시간) 후 무승부인 경기에서 승리하기 위한 팀 선택은 패자로 정산됩니다. . 동률의 연장전(정규 시즌) 이후에 승부차기로 진출하거나 무제한 연장전(플레이오프)을 플레이하는 NHL 경기에는 해당되지 않지만, 개인 경기에 따라 다른 아이스하키 리그 또는 대회에 적용될 수 있습니다. 규칙. 마찬가지로, 어느 팀도 선택한 점수에 도달하지 못한 'Race to X' 선택은 '어느 팀도 X에 도달하지 못함' 선택이 대체 선택으로 사용 가능했는지 여부에 관계없이 패자로 정산됩니다. 기간이 무득점으로 끝나면 해당 기간의 첫 번째 또는 마지막 득점자와 같은 득점 선택이 패자로 정산됩니다.

추가시간 / 샤웃아웃

모든 아이스하키 경기는 연장전과 승부차기를 포함한 공식 선언 결과에 따라 결정됩니다. 승부차기에서 득점한 골은 정산 목적에서 무시됩니다. 승부차기 후 승리한 팀의 점수에 할당된 골(예: 연장전 후 0-0으로 종료되어 승부차기 후 1-0으로 끝난 게임의 유일한 골)은 총 게임 점수 및 총 팀 골 선택의 목적으로 계산됩니다. , 그러나 플레이어에게 할당되지 않으며 플레이어 득점 시장의 정산에 포함되지 않습니다.

3 피리어드 마켓

모든 3피리어드 시장 선택에는 연장전과 승부차기의 결과 골이 포함됩니다. 예를 들어, 총 3피리어드 골 선택에는 3피리어드에서 득점한 골과 연장전 또는 승부차기에서 얻은 승리 골이 모두 포함됩니다.

선수 특정 마켓

해당 선택이 해당 경기의 특정 기간을 참조하는지 여부에 관계없이 플레이어가 관련 경기의 어느 지점에서든 활동 중인 선수로 링크에 입장하면 모든 선수 선택이 활성화된 것으로 간주됩니다. 플레이어가 경기 중에 링크에 입장하지 않으면 해당 플레이어에 대한 특정 선택이 무효화됩니다. 예를 들어, 세 번째 피리어드에서 득점할 특정 플레이어에 대한 선택은 해당 플레이어가 경기의 처음 2분을 플레이하고 부상을 당했으며 경기에 복귀하지 않은 경우 활성화됩니다(따라서 패자로 처리됨). 세 번째 피리어드 동안 한 번도 얼음 위에 있었던 적이 없습니다. 그러나 해당 선수가 경기 시작 직전에 부상을 입어 선발 라인업(또는 벤치)에서 물러나고 아이스를 가져가지 않은 경우 해당 선택과 베팅은 무효가 됩니다.

연기 및 미완 경기

경기가 연기되거나 완료되지 않고 원래 예정된 시작 시간으로부터 24시간(포함) 이내에 다시 재개되거나 플레이되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 원래 예정된 시작 시간보다 24시간 이상 지난 플레이된 게임에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 24시간이 지나면 모든 베팅은 무효가 되며 판돈은 환불됩니다.

포기된 경기

경기가 시작되기 전에 중단되면 위에서 설명한 연기된 경기에 대한 24시간 규칙에 해당합니다. 시작된 후 자연 종료 시점 이전에 포기하는 경우 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 아직 활성 플레이어로 링크에 입장하지 않은 플레이어와 관련된 선택 항목이 하나 이상 포함된 SGM은 무효가 됩니다. 아래에 설명된 규칙은 모두 이 규칙의 적용에 따라 적용되고 이후에 적용됩니다.
  • 게임의 SGM 내의 모든 선택이 이미 승자이고 포기 사실이 각 선택의 결과에 영향을 미치지 않는 경우 SGM 전체가 승자로 간주됩니다. 예를 들어, 필요한 골에 도달했고 게임이 중단되기 전에 플레이어가 득점한 게임에서 오버 총 골 선택과 득점할 특정 플레이어를 포함하는 2-레그 SGM은 승자로 취급됩니다. 이 경우 포기는 선택에 영향을 미치지 않았습니다. 포기가 결과에 영향을 미치기 때문에 총 점수가 여전히 선택된 숫자 미만인 동안 게임이 포기되는 총 골 미만 선택에는 동일하게 적용되지 않습니다.
  • SGM의 단일 선택이 패배한 후 경기가 중단된 경우, SGM은 포기 사실과 관계없이 해당 선택이 취소할 수 없게 종료된 경우 패자로 처리됩니다. 예를 들어, 다른 팀이 먼저 득점한 후 경기가 중단된 게임에서 첫 번째 득점 선택을 포함하는 SGM은 패자로 취급됩니다. 이 경우 베팅은 이미 졌고 이 결과는 이후에 게임이 중단되었는지 여부에 영향을 받을 수 없습니다.
  • SGM 내에서 손실된 선택이 없고 수학 중단 시 하나 이상의 선택이 무효인 경우 SGM은 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 포기 시 하나 이상의 선택이 아직 결정되지 않은 경우에 적용되며 게임이 예정대로 완료되었다면 이기거나 졌을 수 있습니다. 예를 들어, 전체 골 수가 여전히 요구되는 양 미만인 동안 중단된 게임에서 초과 총 골 선택을 포함하는 SGM은 무효로 처리됩니다. 이 경우 전체 골 선택이 아직 결정되지 않았으며 포기로 인해 승패가 결정될 수 있으므로 베팅이 무효화됩니다.


경기 장소 변경

경기 장소가 광고된 장소에서 변경되면 해당 경기에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.

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