General
1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados de la primera mitad, el tiempo extra y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo regular, a menos que se indique lo contrario.
2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio del partido inicial, todas las apuestas abiertas serán resuelto con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas (la apuesta se puede anular, antes de que hayan pasado 48 horas, de acuerdo con el cliente y Sportsbet.io).
3. 90 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 90 minutos a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o gol de oro.
4. En caso de períodos de tiempo inusuales (por ejemplo, 3 períodos de 30 minutos cada uno), las apuestas se mantendrán mientras ya que el tiempo reglamentario total del partido es de entre 45 minutos y 120 minutos
5. Si el gol se marcará justo después de que se aceptó la apuesta, la apuesta seguirá siendo válida.
Liquidación y cancelación reglas
1. Si el mercado permanece abierto cuando ya han tenido lugar los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
2. En caso de un partido abandonados antes de la finalización de los 90 minutos de juego, todos los mercados indecisos serán declarados nulos.
Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
3. Si las probabilidades se ofrecieron con una tarjeta roja incorrecta tiempo de partido (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
4. Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos marcarán Los ets se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.
5. Si un partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas serán anuladas.
6. Si no es un error obvio en el nombre, las apuestas se mantendrán.
Partidos abandonados- En vivo
1. El partido oficial abandonado antes de la finalización de los 90 minutos de juego será nulo, excepto para aquellas entradas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. < / p>
2. El partido amistoso abandonado antes de la finalización de los 80 minutos de juego será nulo excepto para aquellas entradas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono.
Mercados de reservas
1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3).
2. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las cartas mostradas durante el juego normal de 90 minutos.
3. Las cartas mostradas después del partido no se consideran.
4. Cartas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca) no se consideran.
Mercados de puntos de reserva
1. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas como 25.
2. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de reserva.
3. La liquidación se realizará de acuerdo con todas las pruebas disponibles para las tarjetas mostradas durante el juego normal de 90 minutos.
4. Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.
5. Tarjetas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca) no se consideran.
Mercados de tiros de esquina
1. Los tiros de esquinas otorgadas pero no tomados no se consideran
Próximo goleador
1. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para determinar el próximo goleador y se ignorarán.
2. Se consideran todos los jugadores que participaron en el partido desde el saque inicial o el gol anterior. como corredores.
3. Se enumeran todos los jugadores que están participando actualmente.
4. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas de los jugadores enumerados se mantienen.
5. El mercado se liquidará en función del encarte de TV y las estadísticas proporcionadas por Press Association a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
Goleador en cualquier momento Mercados de intervalos
1. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para determinar el goleador en cualquier momento y se ignorarán.
2. Todos los jugadores que participaron en el partido se consideran corredores. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores incluidos en la lista son válidas. Si un jugador está en la lista pero no participa en el partido, todas las apuestas relacionadas realizadas sobre el jugador se considerarán nulas.
3. Si un partido no ha terminado dentro de las 48 horas posteriores al inicio inicial, todas las apuestas se considerarán nulas incluso en jugadores que ya anotaron.
4. El mercado se resolverá en función del encarte de televisión y las estadísticas proporcionadas por Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
Mercados de intervalos
1. Los mercados se liquidarán en función del tiempo objetivo anunciado por la televisión. Si no está disponible, se considera el tiempo de acuerdo con el reloj del partido.
2. Los mercados de goles se establecen en función del momento en que el balón cruza la línea y no en el momento en que se ejecuta el tiro.
Se resuelven los mercados de intervalo de esquina. en función de la hora en que se ejecuta el tiro de esquina y no de la hora en que se concede o concede la esquina.
3. Los mercados de intervalo de reserva se liquidan en función de la hora en que se muestra la tarjeta y no en la hora en que se comete la infracción.
4. Los fuera de juego se resolverá en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
4. Los mercados de penalización se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
5. Las penalizaciones otorgadas pero no tomadas no se consideran.
6. Para todos los mercados de intervalos de 5 min / 15 min, relacionados con los minutos de intervalo 41-45 / 31- 45, se contabilizarán los eventos (goles, saques de esquina) en lesión adicional o tiempo de descuento.
7. El evento debe ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para que se clasifique en los primeros 10 minutos (por ejemplo, un período de tiempo de 11 a 20 minutos es de 10:00 a 19:59). El período designado de 10 minutos debe completarse para que la apuesta sea válida (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado).
Siguiente tipo de puntuación
- Freekick: El gol debe ser marcado directamente desde el freekick o la esquina para calificar como un gol de freekick. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al tiro libre o al saque de esquina.
- Penalización: El gol debe ser marcado directamente desde el penalti. Los goles después de un rebote de un penalti fallado no cuentan
- Gol en propia puerta: si el gol se declara como un gol en propia meta
- Cabecera: el último toque del anotador debe ser con la cabeza
- Tiro: El gol debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican
- Sin gol
¿Se marcará un gol entre xx y xx minutos?
- Cualquier gol en el tiempo de descuento cuenta para la apuesta. Por ejemplo, un gol marcado en 90+ El minuto añadido cuenta dentro del rango de 76 a 90 minutos.
Hándicap asiático
Normalmente, cuando haces una apuesta sobre los resultados del fútbol, eliges entre ganar, perder o empatar. Cuando se trata de resultados a tiempo completo, los handicaps asiáticos eliminan la posibilidad de un empate. Tienes dos opciones de apuestas, en casa o fuera. Luego asignamos un "hándicap" ponderado que le da al perdedor una ventaja y al favorito un hándicap.
Hay diferentes tipos de apuestas de hándicap asiáticas que van desde el cuarto de gol hasta el gol completo. Estos le dan una idea de la ventaja del equipo entre sí, pero también le indican cómo se está colocando su apuesta. El resultado y la apuesta de hándicap podrían significar ganar su apuesta por completo, obtener el reembolso completo de su apuesta (Push), ganar la mitad y obtener la mitad de su apuesta reembolsada (Half Win), perder la mitad de su apuesta y la otra mitad reembolsada (Half Lose) o perder .
Cuando las apuestas con hándicap asiático se colocan en el juego, los goles que se otorgan antes de la colocación de la apuesta se descuentan para fines de liquidación. El marcador se considera 0-0 en el momento de realizar la apuesta. Las probabilidades de su selección y la elección de líneas disponibles reflejarán esto.
El hándicap asiático aparecerá en un sitio como este:
A continuación se muestran algunos ejemplos de cada tipo de Handicap asiático junto con los escenarios de lo que habría sucedido con su apuesta dependiendo de los diferentes resultados posibles.
Handicap asiático 0.5 / 1.0
Si ve esto en la pantalla, el juego comienza con una puntuación de 0,75 (hándicap de 3/4 de gol). El equipo desvalido tiene la ventaja de un gol de tres cuartos.
Ejemplo & nbsp; - Newcastle United + 0.5 / + 1 Vs Arsenal FC -0.5 / -1
Usted apuesta al Newcastle United para ganar con + 0.5 / + 1 Handicap.
- Si Newcastle United gana, usted gana la apuesta
- Si el partido termina en un empate, ganas la apuesta debido a la ventaja de 0,75 goles
- Si el Arsenal FC gana el juego por un gol, pierdes la mitad de tu apuesta y la otra mitad se te devuelve (Half Lose) < li> Si el Arsenal FC gana el juego por dos o más goles, la apuesta es una apuesta perdedora
- Si el Arsenal FC pierde, pierde la apuesta
- Si el partido termina en empate, pierde la apuesta debido al hándicap de 0,75
- Si el Arsenal FC gana el juego por un gol, se le devuelve la mitad de su apuesta y la otra mitad se paga con las probabilidades indicadas (Half Win)
- Si el Arsenal FC gana el juego por dos o más goles, usted gana la apuesta
Hándicap asiático -1
En este caso, el favorito comienza con un hándicap de un solo gol. Debido a que se trata de una desventaja de goles "completa", existe la posibilidad de que se reembolse toda su apuesta (ver ejemplo a continuación):
Ejemplo & nbsp; - Real Madrid -1 Vs Atlético de Madrid +1
Usted apuesta a que el Real Madrid gane con -1 hándicap.
- Si el Real Madrid gana por dos o más goles, usted gana la apuesta (ya que se ha cubierto el hándicap -1) < / li>
- Si el Real Madrid gana el juego por un gol, su apuesta se devuelve
- Si el juego es un empate, pierde la apuesta
- Si el Atlético de Madrid gana, pierde la apuesta
- Si el Atlético de Madrid gana, usted gana la apuesta
- Si el partido termina en empate, ganas la apuesta debido a la ventaja de un gol
- Si el Atlético de Madrid pierde por un solo gol, recuperas tu apuesta (esto anula el gol ventaja que se le asignó)
- Si el Real Madrid gana por dos goles o más, usted pierde la apuesta (han cubierto la ventaja de un gol)
Hándicap asiático 0 / 0.5
Con este valor de hándicap, el equipo perdedor tiene una ventaja de cuarto de gol:
Ejemplo & nbsp; - Manchester United 0 / +0,5 frente al Chelsea FC 0 / -0,5
Usted apuesta al Manchester United para ganar con 0 / + 0.5 Handicap.
- Si el Chelsea FC gana el juego, usted pierde la apuesta
- Si el partido termina en un empate, su ventaja de 0.25 significa que se le devuelve la mitad de su apuesta y la otra mitad se paga con las probabilidades indicadas (mitad de ganancia)
- Si el Manchester United gana, usted gana la apuesta Alternativamente, puede apostar a que el Chelsea FC gane con 0 / -0.5 Handicap.
- Si el Chelsea FC gana, usted gana la apuesta
- Si el partido termina en empate, tu desventaja de -0.25 significa que pierdes la mitad de tu apuesta y te devuelven la otra mitad (Half Lose)
- Si el Manchester United gana, pierdes la apuesta
- Si Chelsea gana, usted gana la apuesta
- Si el partido termina en empate, usted gana la apuesta debido a la ventaja de 0.5
- Si el Liverpool gana, usted pierde la apuesta
- Si el Liverpool gana, tú ganas la apuesta
- Si el partido termina en empate, pierdes la apuesta debido al hándicap -0.5
- Si el Chelsea gana, pierdes el apuesta
Hándicap asiático 0.5
Con este valor de hándicap, el perdedor comienza con una ventaja de medio gol. Apostar por este valor elimina la posibilidad de que se devuelvan las apuestas (o parte de las apuestas):
Ejemplo & nbsp; - Chelsea +0.5 Vs Liverpool -0.5
Usted apuesta a que Chelsea gane con 0.5 Handicap.
Información adicional sobre el hándicap asiático
Ocasionalmente, el partido será lo suficientemente competitivo como para tener un hándicap de valor "0". Ese es efectivamente el mismo mercado que "Dibujar sin apuesta", donde elegir a cualquiera de los equipos para ganar dará como resultado que su apuesta sea ganadora si el resultado va como usted quiere. En caso de empate, se reembolsará toda su apuesta.
También puede ver valores "mayores" asignados en algunos partidos, como 1,75, 2,25, etc. Estos siguen siendo valores de cuartos y tres cuartos y el favorito / perdedor ha sido simplemente se le asignó una ventaja / desventaja mayor. El principio de cómo funcionan estos resultados es el mismo que se da en los ejemplos anteriores.