Cricket T20 + ODI

General

  1. Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
  2. Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas. Un resultado oficial incluye los resultados de los partidos declarados oficiales por el organismo rector, determinados mediante métodos de cálculo (VJD, DLS, etc.) para partidos interrumpidos por el clima o factores externos. Cualquier partido que termine con un equipo abandonando, resultará en la anulación de todos los mercados indecisos.
  3. Todos los mercados no consideran super overs a menos que se indique lo contrario.
  4. Las penalizaciones no se consideran en ningún over o entrega mercado (los mercados para múltiples overs no se consideran para esta regla).

Mercados afectados por la pérdida de overs 

  1. En T20/ODIs/Limited overs partidos interrumpidos o abandonados debido a factores externos (incluido el mal tiempo o cualquier otro retraso), las apuestas se mantendrán si se completaron al menos el 80 % de los overs programados acordados en el momento de la aceptación de la apuesta (o el porcentaje de overs del mercado relevante enumerados en estas reglas).
  2. Si no fue posible completar el 80 % (o el porcentaje de mercado correspondiente de los overs enumerados en estas reglas) de los overs programados acordados en el momento de la aceptación de la apuesta, las apuestas se anularán.
  3. En caso de que el resultado de una apuesta ya esté determinado antes de la interrupción y ningún otro juego pueda cambiar el resultado de dichas apuestas, las apuestas se liquidarán en consecuencia.
  4. Si un partido / mercado se cancela antes de lanzar una bola y no se reprograma dentro de las 36 horas, las apuestas en el partido se clasificarán como nulas.
  5. Para los Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que un inning completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que otros formatos de overs limitados.

Explicaciones adicionales del mercado a continuación.

Además de las reglas que se establecieron anteriormente, consulte las reglas adicionales específicas del mercado. Entre ellas se incluyen las de Live y Pre-match

Apuestas de partido: doble oportunidad y no empate 

  • Un empate se considerará nulo.

Partido empatado; partidos de primera clase

  • Un empate es cuando el lado que bateó en la cuarta entrada es eliminado cuando las puntuaciones están niveladas.

Carreras en el primer over

  1. El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  2. Si una entrada finaliza durante una finalización, la finalización se considerará completa a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en los casos en que todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  3. En los partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a las entradas de cada equipo.
  4. Los extras y las penalizaciones en particular cuentan para la liquidación.
  5. Para los Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que un inning completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que los demás formatos.

Carreras 1ª entrega 

  1. El resultado vendrá determinado por el número de carreras sumadas al total del equipo, o la primera bola del partido.
  2. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entrega.

La mayoría de los cuatro

  1. Solo los 'cuatro' anotados con el bate (fuera de cualquier lanzamiento) contarán para el conteo total de 'cuatro'.
  2. Los derrocamientos y los 'cuatro' no cuentan para el mercado.
  3. Cuatro en un super más no cuentan.
  4. En los juegos de primera clase, solo contarán los cuatro en la primera entrada.

Mayoría de los Seises

  1. Solo los "seises" anotados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento) contarán para el total de "seis".
  2. Las derrotas y los "seises" no contarán para el mercado.
  3. Los seises anotados en un super over no cuentan.
  4. En los juegos de primera clase, solo cuentan los seises de la primera entrada.

La mayoría de los extras

  1. Todos los pases abiertos, ningún balón, los pases libres y los pases libres durante el partido cuentan para el resultado final.
  2. Las carreras de penalización no cuentan como extras a efectos de este mercado.
  3. Si hay carreras inmediatas al mismo tiempo que se anotan extras, las carreras inmediatas no cuentan para el recuento de extras.
  4. Los extras en un super over no cuentan.

En los juegos de primera clase, solo contarán los extras de la primera entrada.

  1. Una carrera "concedida" significa que un miembro del equipo se quedará sin carreras mientras batea.
  2. Las salidas en un super over no cuentan.
  3. Juegos de primera clase, solo cuentan las corridas de la primera entrada.

El primer over más alto

  1. El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  2. En partidos de overs limitados, si un partido se acorta debido a factores externos después del inicio de la primera entrada, el mercado se anulará.
  3. En los partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
  4. Los extras y las carreras de penalización contribuyen a la liquidación.
  5. Para los Cien, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa se compondrá de 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que los demás formatos.

Primer grupo de overs más alto

  1. Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  2. En partidos limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del inicio de la primera entrada, el mercado se anulará.
  3. En los partidos de primera clase, el mercado solo se refiere a las primeras entradas de cada equipo.
  4. Para los Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que un inning completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que los demás formatos.

Primera sociedad más alta

  1. Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
  2. Para propósitos de liquidación, un bateador que se retira herido no cuenta como ventanilla.
  3. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el acuerdo ya esté determinado.
  4. En partidos empatados de primera clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  5. En los partidos de primera clase, el mercado solo se refiere a las primeras entradas de cada equipo.

Match Fours

  1. Solo los cuatros anotados con el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuatro.
  2. Derribos, todos corren a cuatro y los extras no cuentan.
  3. Cuatro en un super más no cuentan.

Match Sixes

  1. Solo los seises anotados desde el principio (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seises.
  2. Derribos, todos corren seis y extras no cuentan.
  3. Los seises en un super over no cuentan.

Extras del partido

  1. Todas las entregas abiertas, sin balones, byes, byes de pierna y penaltis en el partido cuentan para el resultado final.
  2. Si hay carreras del bate al mismo tiempo que se anotan los extras, las carreras no cuentan para el recuento de extras.
  3. Los extras en un super over no cuentan.
  4. En los juegos de primera clase, solo contarán los extras de la primera entrada.

Match Runouts

  1. Los runouts en un super over no cuentan.
  2. Máximo en un partido; Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan.

Mejor bateador del partido 

  1. Puntaje de bateo más alto por un bateador individual
  2. Cuando 2 o más bateadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplican las reglas de empate.
  3. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
  4. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como sustituto, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo.

Jugador de bolos superior del partido

  1. El jugador que se lleva la mayor cantidad de terrenos en el partido
  2. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en ese momento la apuesta se realizó debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  3. Si dos o más lanzadores terminan tomando la misma cantidad de terrenos, el lanzador que concedió la menor cantidad de carreras será declarado ganador
  4. Si 2 o más jugadores terminan con la misma cantidad de terrenos y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
  5. Los wickets tomados en un super over no cuentan.
  6. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es removido como sustituto, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo ".

Hombre del partido

  1. Se aplican las reglas de empate.
  2. Si no se anuncia ningún jugador del partido, las apuestas se anularán.

Entrega de escurrimientos

  1. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces la primera bola se valorará como 1 y, aunque no se ha lanzado una bola legalmente, la siguiente bola se considerará entrega 2 para ese over.
  2. Si un lanzamiento conduce a un tiro libre o un tiro libre debe volverse a lanzar debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan.
  3. Todas las carreras, ya sea desde el principio o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras extra tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Runs in an over

  1. El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  2. Si una entrada termina en ese final, el final se determinará como completado.
  3. Si un over no comienza por cualquier motivo, la apuesta se considerará nula.
  4. Los extras y las penalizaciones cuentan para la liquidación

Límite en un Over

  1. Solo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite.
  2. Todos corren a cuatro patas y los extras no cuentan como límites.

Wickets en un Over

  1. Cualquier wickets en un over contará, incluidas las salidas.
  2. Un bateador que se retira herido no cuenta como ventanilla.
  3. Si se agota el tiempo de espera de un bateador o se retira, se considerará que el portillo ha sido tomado la pelota antes.
  4. Para los Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que un inning completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que los demás formatos.

Ejecuciones pares / impares

  • Cero se considerará par.

Corridas en grupos de Overs

  • Si no se completa la cantidad especificada de Overs, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Wickets en grupos de Overs

  1. Si la cantidad especificada de overs no se completa, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  2. Un bateador que se retira herido no cuenta como ventanilla.
  3. Si se agota el tiempo de espera de un bateador o se retira, se considerará que el portillo ha sido tomado la pelota antes.
  4. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs especificados se han lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya liquidado la apuesta. ya se ha determinado.
  5. Para los Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que un inning completo estará compuesto por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que los demás formatos.

Ejecuciones en una sesión 

  1. Cantidad total de carreras en una sesión, independientemente del equipo que las puntúe.
  2. Si se han lanzado menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya llegado a un acuerdo.

Innings carreras

  • El número de carreras anotadas en entradas específicas. En partidos de primera clase o de prueba se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté totalmente eliminado o declare.

Innings Sixes

  • Entradas específicas de seis. Las reglas son las mismas que las de un total de seis. En partidos de primera clase o de prueba se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté totalmente eliminado o declare.

Innings Fours

  • Cuatro entradas específicas. Las reglas son las mismas que las de un partido total de cuatro. En partidos de primera clase o de prueba se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté totalmente eliminado o declare.

Extras de entradas

  • Cuántos extras se agregarán a la puntuación de un equipo como una entrada completa

Las entradas se agotan

  • ¿Cuántas salidas se producirán en una entrada determinada?

Máximo de overs en una entrada

  • Cuántas carreras se anotarán en la más alta puntuación de las entradas.

Carreras de entradas - Pares / impares 

  • El puntaje total de las entradas se considera par o impar. 0 cuenta como par.

Entradas para terminar con un límite

  1. Solo los límites marcados con el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite.
  2. Todos corren a cuatro patas y los extras no cuentan como límites.
  3. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si hay alguna reducción en el número de overs programados que se lanzarán en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Over / Under Wides

  • Para propósitos de asentamiento, Over and Under Wides es para el equipo de bolos nominado que juega a los anchos

Carreras exactas en entradas

  • En partidos limitados, las apuestas se anularán si hay alguna reducción en el número de overs que se han lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Mejores bateadores en entradas

  1. Los bateadores (o aparecen como sustitutos) que tienen la puntuación de carreras individuales más alta de esa entrada específica.
  2. Para partidos de overs limitados, se deben lanzar al menos el 40% de los overs originalmente asignados en las entradas de ese equipo para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo esté all-out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas se anularán.
  3. Los jugadores deben estar en el once inicial o ingresar como reemplazo por conmoción cerebral, o las apuestas en esa selección serán anuladas.
  4. Los jugadores no necesitan batear para que las apuestas sobre esa selección sean válidas. En el caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total el ganador será el que haya enfrentado menos entregas, si es el mismo el ganador será el que haya golpeado más límites, si aún no hay un ganador claro entonces Las apuestas serán nulas. Para los partidos de primera clase o de prueba, las apuestas se aplican solo a la primera entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté completamente eliminado o lo declare.

Jugador de bolos superior en una entrada

  1. El lanzador (o aparecer como sustituto) que haya tomado la mayor cantidad de ventanillas en entradas específicas. Para partidos de overs limitados, se deben lanzar al menos el 40% de los overs originalmente asignados en las entradas de ese equipo para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo esté all-out o haya alcanzado su objetivo antes de alcanzar esta cantidad, o las apuestas se anularán.
  2. Los jugadores deben estar en el once inicial o ingresar como reemplazo por conmoción cerebral, o las apuestas en esa selección serán anuladas.
  3. Los jugadores no necesitan batear para que las apuestas sobre esa selección sean válidas.
  4. En el caso de que dos o más bateadores ganen con el mismo total el ganador será el que haya enfrentado menos entregas, si es el mismo el ganador será el que haya golpeado más límites, si aún no hay un ganador claro entonces Las apuestas serán nulas.
  5. Para los partidos de primera clase o de prueba, las apuestas se aplican solo a la primera entrada del partido, a menos que se indique expresamente y se debe lanzar un mínimo de 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté completamente eliminado o lo declare.

Último hombre de pie

  1. Qué bateadores no estarán fuera al completar las entradas
  2. Si hay dos o más bateadores que no están fuera al completar las entradas, el ganador a los efectos del acuerdo será el último bateador en enfrentar una bola (legal o no).
  3. No se considerará que los jugadores no han salido si ya no estaban en el área después de haberse retirado heridos o no batearon.
  4. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Batsman Runs

  1. ¿Cuántas carreras anotarán los bateadores nominados (o aparecerán como sustitutos) en entradas específicas?
  2. Las apuestas previas al partido se mantendrán independientemente de si el bateador se encuentra en el área cuando se lanza una bola, siempre y cuando el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.
  3. Si un bateador no está en el 11 inicial, la apuesta será nula.
  4. Si un bateador se retira lesionado y regresa, las carreras adicionales contarán para el total de entradas.
  5. Si un bateador se retira y no regresa, la apuesta se calculará según el puntaje actual que tenga el bateador como bateador retirado.
  6. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Batsman fours

  1. Cuántos límites alcanzará un bateador, incluidas las entregas ilegales.
  2. Todas las carreras a cuatro patas no cuentan.
  3. Los cuatro anotados en un super over no cuentan.
  4. Los derroques y extras no cuentan.
  5. Las apuestas previas al partido se mantendrán independientemente de si el bateador se encuentra en el área cuando se lanza una bola, siempre y cuando el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.

Seis del bateador

  1. Cuántos límites alcanzará un bateador, incluidas las entregas ilegales.
  2. Todos corren seis, no cuentan.
  3. Los seises anotados en un super over no cuentan.
  4. Los derroques y extras no cuentan.
  5. Las apuestas previas al partido se mantendrán independientemente de si el bateador se encuentra en el área cuando se lanza una bola, siempre y cuando el equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.

Hitos del bateador

  1. ¿Llegará un bateador a 'x'?
  2. Solo carreras provenientes del conteo de murciélagos.
  3. Incluidas entregas legales e ilegales.

Carreras de conejo

  1. Se considera que el número 11 es el último hombre en salir a batear en las entradas, independientemente del orden de bateo establecido anteriormente.
  2. Si las entradas se completan sin que el número 11 llegue al pliegue, se considerará que los bateadores anotaron 0.

Método de la próxima salida

  1. ¿Cómo saldrá el bateador nombrado?
  2. Si el bateador especificado no sale, las apuestas se anularán.
  3. Si el bateador especificado se retira y no regresa, las apuestas serán anuladas.
  4. Si el bateador retirado regresa, las apuestas se mantendrán.
  5. Atrapado y lanzado está incluido en Fielder Catch.

Caída del próximo wicket

  1. En cuántas carreras estará el equipo de bateo cuando caiga el próximo wicket
  2. Si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
  3. El bateador que se retira no cuenta como ventanilla.

Próximo hombre fuera

  • Si cualquiera de los bateadores se retira herido o el bateador en el pliegue es diferente de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores se declararán nulas.

Método de la próxima salida

  • Si un wicket específico no cae, las apuestas serán anuladas.

Rendimiento Total del Jugador

  • Puntos se asignan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada y 25 puntos por desvío.

Apuesta de Bateador del Partido

  1. Ambos jugadores deben ser nombrados en los 11 iniciales (o aparecer como suplentes).
  2. Si alguno no es nombrado, las apuestas son anuladas.
  3. Ambos bateadores deben batear para que la apuesta sea válida.
  4. Las carreras en un super over no cuentan.

Apuesta de Lanzer del Partido

  1. Ambos jugadores deben ser nombrados en los 11 iniciales (o aparecer como suplentes). Si alguno no lanza, las apuestas aún se liquidan.
  2. Los wickets en un super over no cuentan.

Apuesta de Jugador Completo

  1. Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por desvío.
  2. Ambos jugadores deben ser nombrados en los 11 iniciales. Si alguno no batea o lanza, las apuestas aún se liquidan.
  3. Las carreras en un super over no cuentan.

Apuesta de Portero

  • Igual que la 'Apuesta de Jugador Completo' anterior.

Free Hit

  1. El resultado se determinará por la cantidad de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.
  2. Si el free hit se vuelve a lanzar debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en el segundo free hit no cuentan.
  3. Extras y carreras de penalización contarán para el cálculo.

Carrera hacia 'x' carreras

  • Todas las apuestas son válidas. Si ninguno de los bateadores alcanza 'x', los mercados se liquidarán como 'Ninguno'.

Próximo en pegar un seis

  • Todas las apuestas son válidas. Si ninguno de los bateadores golpea un seis, los mercados se liquidarán como 'Ninguno'.

Próximo en tomar un wicket

  1. Si ninguno de los lanzadores nombrados toma el próximo wicket, el mercado se liquidará como 'Ninguno de los anteriores'.
  2. Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket.
  3. Eliminaciones por corrida, agotamiento de tiempo y cualquier otro método de despido no otorgado al lanzador se liquidarán como 'Ninguno de los anteriores'.

Ganador del Over

  1. El over en el cual se completará el inning del equipo nombrado.
  2. Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial.
  3. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán anuladas si, después de realizar la apuesta, se reducen de alguna manera los overs máximos posibles.

Reglas de Liquidación y Cancelación

  1. Todas las apuestas de partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
  2. En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, entonces todas las apuestas serán anuladas.
  3. En competiciones donde un desempate o super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
  4. En partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos. Las apuestas en un empate se liquidarán como pérdida.
  5. Regla de Dead Heat: en caso de empate, las selecciones que se liquiden debido a la regla de empate se pagarán como 'Mitad Ganancia'. Por ejemplo, una apuesta inicial de 10 unidades a 1.70 para el ganador del partido sería igual a 17.00 para una victoria. - Una regla de empate (dos ganadores declarados, mitad de ganancia para cada uno) = 17.00/2 = 8.50 de retorno al jugador en la apuesta de ejemplo anterior.
  6. Otros mercados en el partido 'dead heat' se liquidan según las reglas normales de liquidación.
  7. Para eCricket: si por alguna razón se considera que un partido se abandona antes de su finalización, entonces todas las apuestas de partido serán anuladas y se reembolsarán las apuestas, a menos que un resultado/mercado ya haya alcanzado una conclusión incondicional.


Detalles del Mercado Pre-partido

Apuestas de Partido - ¿Quién ganará el partido?

  1. Todas las apuestas de partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
  2. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
  3. En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones donde un desempate o super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
  4. En partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos. Las apuestas en un empate se liquidarán como pérdida.
  5. Si un partido se abandona debido a factores externos, entonces las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición. Si un partido se cancela, entonces todas las apuestas serán anuladas si no se vuelve a jugar o reiniciar dentro de las 36 horas de su hora de inicio anunciada.

Apuestas de Partido: Doble Oportunidad - ¿Será el resultado del partido alguna de las tres opciones dadas?

  1. Un empate se liquidará como un empate.
  2. Todas las apuestas de partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

Apuestas de Partido: Empate sin Apuesta - ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?

  1. Un empate se liquidará como un empate.
  2. Todas las apuestas de partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

Partido Empatado - ¿Será el partido empatado?

  1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
  2. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
  3. Para partidos de primera clase, un empate es cuando el equipo que batea en la cuarta entrada es eliminado cuando las puntuaciones están niveladas.

Ganador del Lanzamiento - ¿Quién ganará el lanzamiento?

  • Si no se realiza un lanzamiento, todas las apuestas serán anuladas.

Doble Ganador de Lanzamiento/Ganador del Partido - ¿Quién ganará el lanzamiento y luego quién ganará el juego?

  1. Reglas del Ganador del Lanzamiento como se mencionó anteriormente.
  2. Reglas del Ganador del Partido como se mencionó anteriormente.

Carreras en el Primer Over - ¿Cuántas carreras se anotarán en el primer over del partido?

  1. El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
  2. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
  3. En partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.
  4. Extras y carreras de penalización en el over en particular cuentan para la liquidación.

Carreras del Primer Lanzamiento - ¿Cuántas carreras se anotarán en el primer lanzamiento del partido?

  1. El resultado se determinará por la cantidad de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la primera bola del partido.
  2. Para fines de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si el over comienza con un wide, entonces el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como la entrega 2 para ese over. Si la entrega lleva a un free hit, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan.
  3. Todas las carreras, ya sea con el bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un wide con tres carreras extras tomadas equivale a 4 carreras en total en esa entrega.
  4. En partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

Carreras en Grupos de Overs - ¿Cuántas carreras se anotarán en el primer número especificado de overs?

  1. Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté todo fuera, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada total se reduce en cualquier momento a menos del 80% de los overs máximos declarados en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. En partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

Wickets en Grupos de Overs - ¿Cuántos wickets caerán en el primer número especificado de overs?

  1. Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté todo fuera, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada total se reduce en cualquier momento a menos del 80% de los overs máximos declarados en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  3. Para fines de liquidación, si un bateador agota su tiempo o se retira, entonces el wicket se considera que tuvo lugar en la bola anterior.
  4. El retiro por lesión no cuenta como una salida.
  5. En partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

Carreras en la Primera Sociedad - ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el primer wicket?

  1. Si el equipo bateador alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
  2. Para fines de liquidación, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en la entrada, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
  3. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta o si ha caído un wicket.
  4. En partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

Método de Primer Despido - ¿Cómo será eliminado el primer bateador?

  1. El retiro por lesión no contará como el primer wicket.
  2. Si el primer bateador se retira, todas las apuestas serán nulas.
  3. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas.
  4. En partidos de primera clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

Cuadrangulares del Partido - ¿Cuántos cuadrangulares se golpearán en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Solo los cuadrangulares anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de cuadrangulares. Los tiros de más, todos los cuadrangulares de carrera y extras no cuentan.
  4. Los cuadrangulares anotados en un super over no cuentan.

Sixes del Partido - ¿Cuántos seis se golpearán en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Solo los seis anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seis. Los tiros de más y los extras no cuentan.
  4. Los seis anotados en un super over no cuentan.

Caos en el Partido - ¿Cuántas situaciones de caos habrá en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Los caos en un super over no cuentan.

Máximo de Overs en el Partido - ¿Cuántas carreras se anotarán en el over de puntuación más alta del partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  3. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación.
  4. Los super overs no cuentan.

Patitos del Partido - ¿Cuántos patitos se anotarán en total en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Un patito se clasifica como alguien que es eliminado por cero carreras.
  4. El retiro por lesión no cuenta como una eliminación.
  5. Los patitos en un super over no cuentan.

Amplias del Partido - ¿Cuántas amplias se anotarán en total en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Cualquier carrera resultante de un lanzamiento ancho, excepto las carreras de penalización, contará para el total final.
  4. Las amplias en un super over no cuentan.

Extras del Partido - ¿Cuántos extras se anotarán en total en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Todos los lanzamientos anchos, no lanzamientos, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final.
  4. Si hay carreras fuera del bate y extras en la misma entrega, las carreras fuera del bate no contarán para el total final.
  5. Los extras en un super over no cuentan.

Wickets del Partido - ¿Cuántos wickets caerán en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. El retiro por lesión no cuenta como una eliminación.
  4. Los wickets en un super over no cuentan.

Bateador Principal del Partido - ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?

  1. El resultado de este mercado se determina por el bateador con la puntuación individual más alta en el partido.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  3. Las apuestas de bateadores principales para partidos de primera clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas hayan sido completadas.
  4. Si un jugador fue nombrado en el lanzamiento, pero luego es eliminado como suplente, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial (o posteriormente introducido como suplente), las apuestas en ese bateador se mantendrán.
  5. Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate.
  6. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Lanzador Principal del Partido - ¿Qué lanzador tomará más wickets en el partido?

  1. El resultado de este mercado se determina por el lanzador con más wickets en el partido.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  3. Las apuestas de lanzadores principales para partidos de primera clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas hayan sido completadas.
  4. Si un jugador fue nombrado en el lanzamiento, pero luego es eliminado como suplente, ese jugador seguirá contando, al igual que el jugador de reemplazo. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial (o posteriormente introducido como suplente), las apuestas en ese lanzador se mantendrán.
  5. Si dos o más lanzadores han tomado la misma cantidad de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador.
  6. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
  7. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Equipo del Bateador Principal - ¿Qué equipo contendrá al bateador principal en el partido?

  • Se aplican las mismas reglas que para el Bateador Principal del Partido, con reglas de empate aplicando si las carreras anotadas por el bateador principal en ambos equipos son iguales.

Equipo del Lanzador Principal - ¿Qué equipo contendrá al lanzador principal en el partido?

  • Se aplican las mismas reglas que para el Lanzador Principal del Partido, con reglas de empate aplicando si los wickets tomados por el lanzador principal en ambos equipos son iguales.

Hombre del Partido - ¿Quién será nombrado Hombre del Partido?

  1. Las apuestas se liquidarán en el hombre del partido oficialmente declarado.
  2. Se aplican reglas de empate.
  3. Si no se declara oficialmente a ningún hombre del partido, todas las apuestas serán nulas.

Liderazgo en la Primera Entrada - ¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un partido de primera clase?

  1. Ambas primeras entradas deben completarse.
  2. Se aplican reglas de empate en caso de empate.
  3. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Cincuenta/Cien en el Partido - ¿Se anotará un cincuenta/cien en el partido?

  1. Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. Similar para cien.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  3. En partidos de primera clase, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a la primera entrada de ambos equipos.
  4. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

Cincuenta/Cien en la Primera Entrada - ¿Se anotará un cincuenta/cien en la primera entrada del partido?

  1. Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. Similar para cien.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en la primera entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  3. En partidos de primera clase, la entrada debe completarse o superar los 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

Máxima Puntuación Individual - ¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Se aplican reglas de empate.

Carreras del Conejo - ¿Cuántas carreras anotarán los jugadores número 11 en el partido?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs.
  3. El jugador número 11 se considera el último en salir a batear en la entrada, independientemente del orden de bateo previamente declarado.
  4. Si más de 11 jugadores batean, el mercado será nulo a menos que esto se deba a sustituciones por conmoción cerebral.
  5. Si la entrada se completa sin que el número 11 llegue al campo de juego, se considerará que ese bateador ha anotado 0.

Cara a Cara

Más Carreras en el Primer Over - ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su primera entrada?

  • Igual que Carreras en el Primer Over.

Más Carreras en Grupos de Overs - ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer número especificado de overs de su primera entrada?

  • Igual que Carreras en Grupos de Overs.

Mayor Primera Sociedad - ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?

  • Igual que Carreras en la Primera Sociedad.

Más Cuatro - ¿Qué equipo golpeará más cuatros?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. En juegos de primera clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
  4. Solo contarán los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) hacia el total de cuatros.
  5. No contarán los tiros de más, los cuatros obtenidos corriendo y los extras.
  6. Los cuatros anotados en un super over no contarán.

Más Seises - ¿Qué equipo conectará más seises?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. En juegos de primera clase, solo contarán los seis de la primera entrada.
  4. Solo contarán los seis anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) hacia el total de seises.
  5. No contarán los tiros de más y los extras.
  6. Los seises anotados en un super over no contarán.

Apuesta de Bateador - ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno no batea, todas las apuestas serán nulas.
  4. En juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.
  5. Las carreras anotadas en un super over no contarán.

Apuesta de Lanzador - ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más wickets?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno no lanza, todas las apuestas aún se liquidarán.
  4. En juegos de primera clase, solo contarán los wickets de la primera entrada.
  5. Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán nulas.
  6. Los wickets tomados en un super over no contarán.

Apuesta de Todo Terreno - ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

  1. Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por estampida.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  3. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs.
  4. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea ni lanza, todas las apuestas aún se liquidarán.
  5. En juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
  6. Los puntos anotados en un super over no contarán.

Apuesta de Guardameta - ¿Cuál de los guardametas nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

  1. Los puntos se otorgan como se indicó anteriormente.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  3. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs.
  4. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas, pero si su rol de juego cambia por alguna razón, todas las apuestas aún se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
  5. En juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
  6. Los puntos anotados en un super over no contarán.

Más Capturas de Guardametas - ¿Qué guardameta de equipo tomará más atrapadas?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. Si un equipo cambia su guardameta a mitad de entrada, las atrapadas realizadas por el reemplazo contarán para la liquidación.
  4. En juegos de primera clase, solo contarán las atrapadas de la primera entrada.
  5. Las atrapadas realizadas en un super over no contarán.

Más Atrapadas - ¿Qué equipo tomará más atrapadas? Incluyendo a los jugadores de campo y al guardameta.

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la reducción.
  2. En partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
  3. En juegos de primera clase, solo contarán las atrapadas de la primera entrada.
  4. Las atrapadas realizadas en un super over no contarán.

Más Stumpings - ¿Qué equipo logrará más stumpings?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no es posible completar al menos el 80% de los overs programados en ambas entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación antes de la reducción.
  2. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  3. En partidos de Clase First Class, solo contarán los stumpings de la primera entrada.
  4. Los stumpings realizados en un super over no cuentan.

Más Run Outs Concedidos - ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido?

  1. Un run out "concedido" significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras bate.
  2. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no es posible completar al menos el 80% de los overs programados en ambas entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación antes de la reducción.
  3. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  4. En partidos de Clase First Class, solo contarán los run outs de la primera entrada.
  5. Los Run Outs en un super over no cuentan.

Mercados de Equipos

Runs en la Primera Over del Equipo A - ¿Cuántas carreras marcará el Equipo A en la primera over de su primera entrada?

  • Igual que Runs en la Primera Over.

Runs en el Grupo de Overs del Equipo A - ¿Cuántas carreras marcará el Equipo A en el primer número especificado de overs?

  • Igual que Runs en Grupos de Overs.

Runs en la Primera Asociación del Equipo A - ¿Cuántas carreras marcará el Equipo A antes de caer su primer wicket?

  • Igual que Runs en la Primera Asociación.

Método de Primera Eliminación del Equipo A - ¿Cómo será eliminado el primer bateador del Equipo A?

  • Igual que el Método de Primera Eliminación.

Fours del Equipo A - ¿Cuántos cuatros marcará el Equipo A?

  1. Igual que Cuatros del Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo a la entrada del Equipo A.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Sixes del Equipo A - ¿Cuántos seis marcará el Equipo A?

  1. Igual que Sixes del Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo a la entrada del Equipo A.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Run Outs del Equipo A en la Entrada - ¿Cuántos jugadores del Equipo A serán eliminados?

  1. Igual que Run Outs del Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo a la entrada del Equipo A.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Máximo Over del Equipo A - ¿Cuántas carreras se anotarán en el over de mayor puntuación de la entrada del Equipo A?

  1. Igual que Máximo Over en el Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo a la entrada del Equipo A.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Ducks del Equipo A - ¿Cuántos jugadores del Equipo A anotarán cero en sus entradas?

  1. Igual que Ducks del Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo a la entrada del Equipo A.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Wides del Equipo A - ¿Cuántos wides habrá cuando el Equipo A esté bateando?

  1. Igual que Wides del Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo cuando el Equipo A esté bateando.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Extras del Equipo A - ¿Cuántos extras habrá cuando el Equipo A esté bateando?

  1. Igual que Extras del Partido, con el 80% de los overs requeridos aplicándose solo cuando el Equipo A esté bateando.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Wickets Perdidos del Equipo A - ¿Cuántos wickets caerán cuando el Equipo A esté bateando?

  1. Igual que Wickets del Partido, con los overs completos requeridos solo aplicándose cuando el Equipo A esté lanzando.
  2. En partidos de Clase First Class, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.

Bateador Principal del Equipo A - ¿Qué bateador anotará más carreras para el Equipo A?

  1. El resultado de este mercado se determina por el bateador con la puntuación individual más alta en la primera entrada del Equipo A.
  2. De lo contrario, igual que el Bateador Principal del Partido, con el 50% de los overs requeridos solo aplicándose en la entrada del Equipo A.

Lanzador Principal del Equipo A - ¿Qué lanzador tomará más wickets para el Equipo A?

  1. El resultado de este mercado se determina por el lanzador con más wickets cuando el Equipo A esté lanzando en la primera entrada.
  2. Si dos o más lanzadores han tomado la misma cantidad de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador.
  3. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
  4. De lo contrario, igual que el Lanzador Principal del Partido, con el 50% de los overs requeridos solo aplicándose cuando el Equipo A esté lanzando.

Mercados de Jugadores

Carreras del Bateador - ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?

  1. Si el bateador termina la entrada sin salir, como resultado de una declaración, el equipo alcanzando el final de sus overs asignados, o el equipo alcanzando su objetivo; su puntuación será el resultado final.
  2. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
  3. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
  4. Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, se contará la puntuación total anotada por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.
  5. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no es posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine posteriormente.
  6. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado.
  7. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya se haya determinado.
  8. En partidos de Clase First Class, solo contarán las carreras de la primera entrada.
  9. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Carreras Combinadas de los Bateadores - ¿Cuántas carreras anotarán los bateadores nombrados?

  • Como "Carreras del Bateador", y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula, a menos que ya se haya determinado la liquidación o se determine posteriormente.

Cuatros del Bateador - ¿Cuántos cuatros anotará el bateador nombrado?

  1. Si un bateador termina la entrada sin salir, como resultado de una declaración, el equipo alcanzando el final de sus overs asignados, o el equipo alcanzando su objetivo; el número de cuatros de ese bateador será el resultado final.
  2. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
  3. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
  4. Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, se contará el número total de cuatros golpeados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.
  5. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no es posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación o se determine posteriormente.
  6. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado.
  7. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya se haya determinado.
  8. Solo contarán los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) hacia el total de cuatros. Los overthrows, los cuatros de todas las carreras y los extras no cuentan.
  9. En partidos de Clase First Class, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
  10. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

Seis del Bateador - ¿Cuántos seis anotará el bateador nombrado?

  1. Si un bateador termina la entrada sin salir, como resultado de una declaración, que el equipo alcance el final de sus overs asignados, o que el equipo alcance su objetivo; el número de seis de ese bateador será el resultado final.
  2. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
  3. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
  4. Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, se contarán todos los seis golpeados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.
  5. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación, o se determine posteriormente.
  6. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es eliminado.
  7. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya se haya determinado.
  8. Solo contarán los seis anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) hacia el total de seis. Los lanzamientos extras no cuentan.
  9. En partidos de Clase First Class, solo contarán los seis de la primera entrada.
  10. Los seis anotados en un super over no cuentan.

Bowler Wickets - ¿Cuántos wickets tomará el lanzador nombrado?

  1. Si un lanzador no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets.
  2. Si un lanzador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
  3. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
  4. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta.
  5. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada del jugador de bolos esté completa.
  6. En partidos de Clase First Class, solo contarán los wickets de la primera entrada.
  7. Los wickets anotados en un super over no cuentan.

Rendimiento del Jugador Nombrado - ¿Cuántos puntos anotará el jugador nombrado en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?

  1. Los puntos se anotan como en All-Rounder v All-Rounder Head to Heads.
  2. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el XI inicial, todas las apuestas se liquidarán.
  3. Si el jugador no está en el XI inicial, las apuestas serán nulas.
  4. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
  5. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta.
  6. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas se hayan completado.
  7. En partidos de Clase First Class, solo contarán los puntos de la primera entrada.
  8. Los puntos anotados en un super over no cuentan.


Mercados Unilaterales

Ambos Equipos Anotarán 'X' Carreras - ¿Ambos equipos anotarán la cantidad especificada de carreras?

  1. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en ambas entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación antes de la reducción.
  2. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de ambos equipos, a menos que se haya determinado la liquidación.
  3. Solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada.
  4. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para efectos de liquidación.

Récords Conjuntos de Bateadores y Lanzadores - ¿El bateador nombrado y el lanzador nombrado alcanzarán sus hitos especificados?

  1. Para el bateador, igual que "Carreras del Bateador".
  2. En partidos de Clase First Class, solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada.
  3. Si un bateador no está en el XI inicial o es sustituido, las apuestas serán nulas.
  4. Para el lanzador, si un lanzador no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets.
  5. Si un lanzador no está en el XI inicial o es sustituido, las apuestas serán nulas.
  6. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
  7. En partidos de Clase First Class empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada de lanzamiento del jugador esté completa.
  8. Se considerará que el resultado está determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta.
  9. En partidos de Clase First Class, solo contarán los wickets y carreras de la primera entrada.
  10. Los wickets y carreras anotados en un super over no cuentan.

Récords Conjuntos de Bateadores - ¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados?

  • Igual que "Carreras del Bateador Combinado"


Notas para todos los Mercados

Jugadores expulsados / retirados

  • Un jugador que es expulsado se considera retirado, por lo que cuenta como un wicket.

Sustituciones por Conmoción

  1. Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción, esto no cuenta como un wicket.
  2. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el jugador abandonó el campo.
  3. Cuando un jugador entra al partido como sustituto por conmoción, a efectos de liquidación, tanto él como el jugador reemplazado se consideran que han jugado una parte completa en el partido.

Carreras de Penalización después de la conclusión de una entrada

  • Las carreras de penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no cuentan para la liquidación de mercados en la entrada anterior.

Otras formas de obtener ayuda

Chat en vivo

Ofrecemos servicio al cliente 24/7

Envíanos un email

hello@sportsbet.io